如果你在找 Mixamo 替代方案,你想要的结果是一样的:干净的骨架、良好的蒙皮权重,以及几分钟内就能在引擎里动起来的角色。Mixamo 类服务主要面向处于标准姿势的人形角色。AutoRig 则反过来:接收任意模型、任意姿势,生成适合它的绑定。
AutoRig.online 是处理任何输入的同一条流水线:3D 模型(GLB、FBX、OBJ 或带贴图的 ZIP)、图片、汽车图片或文字。快速绑定在几秒内生成骨架和蒙皮,动画片段立即重定向,所有内容在同一个查看器中打开。
你会得到什么
- 已绑定的模型:根据几何形状在几秒内生成骨架和蒙皮权重
- 即时动画片段:从模型所属类别的动画库重定向而来,每个片段都用数值检查(重定向如何工作)
- 贴图:保留模型自带的贴图,没有贴图的模型会自动获得 PBR 贴图
- 一个查看器:带蓝图模式用于编辑骨骼,并配有会话智能体聊天
- 下载:GLB、FBX、USDZ、ZIP、Unity 包和 Blender
任意模型,任意姿势
传统自动绑定工具要求完美的 T 姿势,AutoRig 不要求:绑定会按模型当前的样子来拟合。当双腿没有并排站立时,踩在地面上的那条腿决定骨骼长度和关节顺序,另一条腿则按它自己的点来追踪,因此两条腿的骨骼一致。如果文件本身带有骨架或动画,就使用文件自己的静止姿势,而不是去拟合摆好姿势的网格。
T 姿势依然是很好的输入,只是不再是前提条件。详见姿势指南。
不止人形:九种绑定类别
每个模型都会归入九个类别之一。每个类别都有自己的骨架模板、拟合规则、蒙皮规则、动画库和质量检查。类别由引擎判断,你不需要选择模板。
- 双足与人形,包括灵长类
- 四足动物:狗、猫、熊、牛、猪
- 马科:马、鹿、斑马,行走、小跑和飞奔时蹄子始终踩稳地面
- 鸟类:翅膀按翅膀绑定,绝不当作手臂
- 蛇形:蛇和其他没有四肢的身体
- 怪物:既不是普通动物也不是人类的生物
- 多肢体:蜘蛛和拥有四条以上肢体的身体
- 手部:单个手部、手套、第一人称手臂,带每根手指的关节
- 车辆:汽车,按独立运动的部件绑定
汽车同样可以绑定
从一张汽车图片开始,车辆流水线会分割出车身、车轮、车门、引擎盖、后备箱、舱盖、玻璃、车灯和保险杠,把每个部件隔离并还原成完整的物体,再把每个部件建成独立的 3D 对象。车轮被规范化为圆柱形碰撞体,车身被校正为对称。车门装上铰链,车厢里有座椅、方向盘、踏板和换挡杆,并有一名已绑定的驾驶员坐在方向盘后。你可以在查看器中审核各个部件:接受、重绘,或订购为 3D 模型。默认使用免费算力农场,付费 3D 云服务(Tripo、Hunyuan cloud)只有在你点击其按钮时才会运行。
查看车辆流水线的分步说明。
动画片段即时生成
你不必自己找动画包再手动重定向。模型所属类别动画库中的片段会立即重定向到新的绑定上:行走、待机、跑步,马还有小跑和飞奔。每个片段都要通过数值形变检查,你也可以在查看器中添加自己的片段。详情见动画重定向。
查看器:不只是下载,还能编辑绑定
- 蓝图模式(B):带对称地编辑骨骼。最后一次编辑 15 秒后,查看器会重新绑定,也可以点按钮立即重新绑定。
- 相机预设:面部、肘部、手、膝盖、脚和脚跟。
- 骨架确认只是提供,绝不强制:动画不会等待它。
- 会话智能体:每个任务一个智能体,使用创建任务者的语言回答。
- 环境场景带有烘焙光照,让你在真实环境中评估绑定。
Unity、Unreal 和 Blender
下载你的流程需要的文件:Unity 用 GLB 或 FBX,Unreal 用 FBX,苹果设备用 USDZ,也可以选 Unity 包、Blender 文件或包含全部内容的 ZIP。可阅读Unity 中的 GLB、Unreal 中的 FBX和 GLB 与 FBX 对比指南,或通过 Blender 插件在 Blender 中使用。
如何使用
- 在首页的上传区放入模型、图片、汽车图片或文字。
- 在查看器中观看各个阶段:体素、侵蚀、骨骼和蒙皮。
- 播放动画片段。需要时在蓝图模式下调整骨骼。
- 以所需格式下载绑定和动画片段。
什么时候适合 Mixamo 式工作流
- 快速制作游戏角色原型
- 测试多个角色并挑出最合适的
- 在手动精修之前先得到基础绑定
- 绑定 Mixamo 类工具不覆盖的内容:动物、鸟类、手部、汽车
常见问题
这是免费的吗?
你可以先免费试用转换。之后 AutoRig Unlimited Monthly 每月 20 美元,详见价格。
需要 T 姿势吗?
不需要。绑定会按模型当前的样子、在任意姿势下拟合。T 姿势也可以,但不是前提条件。
支持非人形模型吗?
支持。动物、马、鸟、蛇形、怪物、多肢体生物、手部和汽车各有自己的类别、骨架模板和动画库。
它能取代手动绑定吗?
对于原型、NPC 和预览,通常可以。蓝图模式可以让你精修骨骼,而主角角色往往仍需要手动打磨。