自动绑定模型的动画重定向

每个绑定类别一套动画库,立即重定向到每个新绑定上,每个片段都经过数值检查。包含自定义片段和导出。

动画 按类别的动画库
质量 每个片段的数值质检
引擎 Unity、Unreal、Blender
开始自动绑定

重定向就是把为一套骨架制作的动画应用到另一套骨架上。通常这意味着购买动画包、调整比例,并在引擎里重新检查每个片段。AutoRig 替你完成这些:片段会立即重定向到每个新绑定上,并且每个片段都用数值检查。

每个类别一套动画库

每个绑定类别都有自己的动画片段库。以动物为例,包括行走、小跑、慢跑、飞奔、待机、直立、环顾和攻击等。某个类别的参考视频只需生成并做一次质量检查,动作也只需从中提取一次。之后这些片段就可以重复使用:该类别的每个新模型都通过自动重定向把它们应用到自己的骨架上。没有人需要为某一个模型手工制作动画。

程序化片段只是兜底方案,仅在动画库中没有该类别的片段时使用。

马科模型(马、鹿、斑马)使用蹄子踩稳地面的步态:行走、小跑和飞奔时蹄子始终不离地。鸟类有翅膀片段,手部有带每根手指关节的手部片段。

带数值质检的自动重定向

  1. 拟合。首先让绑定贴合你的模型:使用它自己的比例和关节位置。
  2. 重定向。把动画库片段的动作转移到这套骨架上。
  3. 检查。每个片段都要通过数值形变检查。关节位置、蒙皮撕裂和肢体碰撞会在查看器后台测量。
  4. 展示。绑定完成后片段立即在查看器中播放,目标是在开始处理后一分钟内得到已绑定并带动画的模型。

重定向为什么常常效果不好,AutoRig 怎么处理

  • 比例不同。在应用任何片段之前,绑定会先贴合你的模型,所以手臂很长或腿很短的模型都有自己的骨骼长度。
  • 基础姿势不同。你不需要 T 姿势,绑定会按模型当前的样子生成。当双腿没有并排站立时,支撑腿是两条腿共同的参照。
  • 关节扭曲和权重不佳。肩部和髋部附近的关节位置与蒙皮撕裂是测量出来的,而不是凭肉眼判断。
  • 脚底打滑。马科的步态让蹄子始终踩稳地面。
马的绑定在 AutoRig 测试台上播放动画片段
马的绑定正在播放一个片段。
马的绑定上飞奔片段的帧,正面、侧面和俯视视角
飞奔片段的帧,正面、侧面和俯视视角。
带每根手指关节的手部绑定上的手部片段帧
带每根手指关节的手部片段。
已绑定鸟类上翅膀片段的帧,正面、侧面和俯视视角
鸟类:翅膀按翅膀绑定,绝不当作手臂。

查看器中的自定义片段

每个任务在查看器中都有一个片段集。你可以把自己的片段加进去,与动画库片段并列,并在同一套绑定上播放。如果某个关节需要调整,可以在蓝图模式(B)中编辑骨骼:最后一次编辑 15 秒后,查看器会重新绑定,也可以点按钮立即重新绑定。骨架确认只是提供,绝不强制,所以动画不会等待它。

导出

可以把绑定和动画片段下载为 GLB、FBX、USDZ、ZIP、Unity 包,或用于 Blender 的文件。指南涵盖 Unity 中的 GLB、Unreal 中的 FBX 和 GLB 与 FBX 对比,Blender 插件则把同样的流程带进 Blender。

在引擎中使用这些片段和你自己的动画包

如果你想在引擎内重定向自己的动画包,导出的绑定可以当作普通骨架使用。

  • Unity(人形模型)。导入带绑定的 FBX,把 Rig 的 Animation Type 设为 Humanoid,检查 Avatar 映射,把片段导入为 Humanoid,然后在 Animator Controller 中使用。
  • Unreal。重定向会根据引擎版本使用骨架和 IK 绑定。思路相同:先定义一次映射,再在兼容的绑定之间复用动画。

常见问题

需要 T 姿势吗?

不需要。绑定会按模型在任意姿势下拟合,片段再重定向到这套绑定上。

可以用我已有的动画包吗?

可以。导出绑定后在你的引擎中重定向动画包,或在查看器中把它们添加为自定义片段。

哪些类别有动画片段?

九个类别各有自己的动画库:双足、四足、马科、鸟类、蛇形、怪物、多肢体、手部和车辆。如果某个类别的动画库里暂时没有对应片段,就使用程序化片段兜底。

需要多长时间?

快速绑定只需几秒,片段会立即重定向。目标是在开始处理后一分钟内得到已绑定并带动画的模型。

准备好轻松完成动画重定向了吗?

放入模型、图片或汽车图片,几秒内获得带动画片段的绑定。

开始自动绑定