角色用 GLB 还是 FBX:该选哪种格式?

对比 GLB 和 FBX 在已绑定 3D 角色上的实际用途,以及 AutoRig 如何同时支持两者。

📊 格式对比
引擎 引擎兼容性
流程 流程指南
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GLB 和 FBX 都是常见的角色格式,但各自针对流水线的不同环节做了优化。如果你的目标是绑定、制作动画并在工具之间传递角色,了解两种格式各自的长处会很有帮助。

GLB(glTF 二进制):分享与网页

  • 体积小,便于携带
  • 非常适合网页预览和分享
  • 通常把纹理打包在同一个文件中
  • 可在 Blender、three.js 和其他网页查看器中打开

FBX:DCC 工具与游戏引擎

  • 广泛用于骨骼动画流程
  • 在 Unity 和 Unreal 导入器中表现可靠:Unity 中为人形,Unreal 中为骨骼网格体
  • 已绑定资产常用的交换格式

哪种更适合自动绑定?

都一样。两者进入同一条 V3 流水线,绑定效果取决于模型的形状,而不是文件格式。姿势不必是 T 姿势;如果文件本身已有骨骼或动画,会优先使用其自带的静止姿势。最终都会在查看器中得到同样的已绑定、带动画的模型。

推荐的实用流程

  1. 从手头现有的格式开始:GLB(便于分享)或 FBX(对引擎友好)。OBJ 也可以:把它连同 MTL 和纹理打成 ZIP 上传。
  2. 自动绑定:大约一分钟内,绑定和动画片段就会出现在查看器中。
  3. 下载流水线所需的导出:Unity 和 Unreal 用 FBX,网页和 Blender 用 GLB,也可选 USDZ、ZIP、Unity 包或 Blender 文件。
  4. 如有需要,保留 GLB 作为发布格式。

转换时的常见问题

材质不一致

不同格式的材质可能有差异。GLB 通常把纹理打包在内,而 FBX 可能需要外部纹理路径或在引擎中重新设置材质。AutoRig 在绑定过程中会保留你自己的纹理,没有纹理的模型会自动获得 PBR 纹理。

坐标轴与旋转差异

各工具的坐标系并不相同。使用统一的导出工具链可以减少意外。

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