Ретаргет применяет анимацию, сделанную для одного скелета, к другому. Обычно это значит купить пак анимации, поправить пропорции и перепроверить каждый клип в движке. AutoRig делает это за вас: клипы сразу переносятся на каждый новый риг, а каждый клип проверяется числами.
Библиотека клипов для каждой категории
У каждой категории рига своя библиотека клипов. Для животных это, например, шаг, рысь, кентер, галоп, ожидание, свечка, осмотр вокруг и атака. Референсные видео для категории генерируются и проверяются по качеству один раз, и движение извлекается из них один раз. После этого клипы можно использовать повторно: каждая новая модель категории получает их автоматическим ретаргетом на свой скелет. Никто не анимирует отдельную модель вручную.
Процедурные клипы служат только запасным вариантом, когда в библиотеке нет клипа для категории.
Лошадиные (лошади, олени, зебры) получают походки с копытами, стоящими на земле: шаг, рысь и галоп без скольжения копыт. У птиц есть клипы крыльев, а у кистей — клипы кисти с суставами каждого пальца.
Автоматический ретаргет с числовой проверкой
- Подгонка. Сначала риг подгоняется под вашу модель: под её пропорции и положение суставов.
- Перенос. Движение клипа из библиотеки переносится на этот скелет.
- Проверка. Каждый клип проходит числовую проверку деформации. Положение суставов, разрывы скина и столкновения конечностей измеряются в фоне вьювера.
- Показ. Клипы проигрываются во вьювере сразу после рига, цель — модель с ригом и анимацией не позже чем через минуту после взятия задачи.
Почему ретаргет часто выглядит плохо и что с этим делает AutoRig
- Разные пропорции. Риг подгоняется под вашу модель до применения любого клипа, поэтому у модели с длинными руками или короткими ногами свои длины костей.
- Разные базовые позы. T-поза не нужна. Риг следует модели как есть. Если ноги стоят не рядом, опорная нога служит эталоном для обеих.
- Перекрученные суставы и плохие веса. Положение суставов и разрывы скина у плеч и бёдер измеряются, а не оцениваются на глаз.
- Скользящие стопы. В походках лошадиных копыта остаются на земле.
Свои клипы во вьювере
У каждой задачи во вьювере есть набор клипов. Добавляйте в него свои клипы рядом с клипами из библиотеки и проигрывайте их на том же риге. Если суставу нужна помощь, поправьте кости в режиме чертежа (B): вьювер пересобирает риг через 15 секунд после последней правки или сразу по кнопке. Подтверждение скелета предлагается и никогда не обязательно, так что анимация его не ждёт.
Экспорт
Скачайте риг и клипы как GLB, FBX, USDZ, ZIP, пакет Unity или для Blender. В гайдах разобраны GLB в Unity, FBX в Unreal и GLB против FBX, а плагин для Blender переносит тот же процесс в Blender.
Клипы и ваши паки анимации в движке
Если вы хотите ретаргетить свои паки анимации уже в движке, экспортированный риг работает как обычный скелет.
- Unity (гуманоидные модели). Импортируйте FBX с ригом, поставьте Rig, Animation Type: Humanoid, проверьте маппинг аватара, импортируйте клипы как Humanoid и примените их в Animator Controller.
- Unreal. Ретаргет использует скелеты и IK-риги в зависимости от версии движка. Идея та же: один раз задать соответствие, затем переиспользовать анимации на совместимых ригах.
Вопросы и ответы
Нужна ли T-поза?
Нет. Риг подгоняется под модель в любой позе, а клипы переносятся на этот риг.
Можно ли использовать уже имеющиеся паки анимации?
Да. Экспортируйте риг и ретаргетьте паки в своём движке или добавьте их как свои клипы во вьювере.
У каких категорий есть клипы?
У каждой из девяти категорий своя библиотека клипов: двуногие, четвероногие, лошадиные, птицы, змеи, монстры, многоконечные, кисти и транспорт. Если в библиотеке категории ещё нет клипа, запасным вариантом служат процедурные клипы.
Сколько это занимает?
Быстрый риг занимает секунды, а клипы переносятся сразу. Цель — модель с ригом и анимацией не позже чем через минуту после взятия задачи.