GLB и FBX — распространённые форматы для персонажей, но заточены под разные части конвейера. Если ваша цель — зариггить, анимировать и переносить персонажей между программами, полезно знать, в чём каждый формат силён.
GLB (glTF binary): обмен и веб
- Компактный и переносимый
- Отлично подходит для веб-превью и обмена
- Часто содержит текстуры в одном пакете
- Открывается в Blender, three.js и других веб-вьюверах
FBX: DCC-программы и игровые движки
- Широко используется в процессах со скелетной анимацией
- Надёжно работает с импортёрами Unity и Unreal: гуманоид в Unity, skeletal mesh в Unreal
- Распространённый обменный формат для зариганных ассетов
Что лучше для авторига?
Ни тот, ни другой. Оба попадают в один и тот же конвейер V3, а риг зависит от формы модели, а не от формата файла. Поза не обязана быть T-позой, а если в файле уже есть скелет или анимация, сначала используется его собственная поза покоя. Результат один и тот же: зариганная анимированная модель во вьювере.
Рекомендуемый практический процесс
- Начните с GLB (удобно делиться) или FBX (удобно для движка) — с тем, что есть. OBJ тоже подойдёт: загрузите его с MTL и текстурами в ZIP.
- Зариггите: риг и клипы анимации появятся во вьювере примерно за минуту.
- Скачайте нужный вашему процессу экспорт: FBX для Unity и Unreal, GLB для веба и Blender, либо USDZ, ZIP, пакет Unity или файл Blender.
- При необходимости оставьте GLB как формат для распространения.
Частые проблемы при конвертации
Материалы не совпадают
Материалы могут отличаться между форматами. GLB часто хранит текстуры внутри пакета, а FBX может требовать внешних путей к текстурам или настройки материалов в движке. AutoRig сохраняет ваши текстуры при риггинге, а модель без текстур автоматически получает PBR-текстуры.
Различия осей и поворотов
Системы координат различаются. Единая цепочка экспорта снижает число сюрпризов.