रीटारगेटिंग का मतलब है एक कंकाल के लिए बनी एनिमेशन को दूसरे कंकाल पर लगाना। आम तौर पर इसका अर्थ है एनिमेशन पैक खरीदना, अनुपात ठीक करना और इंजन में हर क्लिप दोबारा जाँचना। AutoRig यह आपके लिए करता है: क्लिप हर नए रिग पर तुरंत रीटारगेट होते हैं, और हर क्लिप संख्याओं से जाँची जाती है।
हर श्रेणी के लिए क्लिप लाइब्रेरी
हर रिग श्रेणी की अपनी क्लिप लाइब्रेरी है। जानवरों के लिए इसमें, उदाहरण के लिए, चलना, ट्रॉट, कैंटर, गैलप, आइडल, पिछले पैरों पर खड़ा होना, इधर-उधर देखना और हमला शामिल हैं। किसी श्रेणी के रेफ़रेंस वीडियो एक बार जनरेट और गुणवत्ता-जाँचे जाते हैं, और उनसे गति एक बार निकाली जाती है। उसके बाद क्लिप दोबारा इस्तेमाल हो सकते हैं: श्रेणी का हर नया मॉडल उन्हें अपने कंकाल पर ऑटोमैटिक रीटारगेट से पा लेता है। किसी एक मॉडल को हाथ से एनिमेट नहीं करना पड़ता।
प्रोसीजरल क्लिप केवल बैकअप हैं, जो तब इस्तेमाल होते हैं जब लाइब्रेरी में उस श्रेणी का क्लिप न हो।
अश्व श्रेणी (घोड़े, हिरण, ज़ेब्रा) को ऐसी चालें मिलती हैं जिनमें खुर ज़मीन पर टिके रहते हैं: चलना, ट्रॉट और गैलप, बिना खुरों के फिसले। पक्षियों के लिए पंख के क्लिप हैं, और हाथों के लिए हर उँगली के जोड़ों वाले हाथ के क्लिप।
संख्यात्मक जाँच के साथ ऑटोमैटिक रीटारगेट
- फ़िट। पहले रिग आपके मॉडल पर फ़िट होता है: उसके अपने अनुपात और जोड़ों की अपनी जगह के अनुसार।
- रीटारगेट। लाइब्रेरी क्लिप की गति उस कंकाल पर स्थानांतरित होती है।
- जाँच। हर क्लिप संख्यात्मक डिफ़ॉर्मेशन जाँच पास करता है। जोड़ों की स्थिति, स्किन फटना और अंगों की टक्कर व्यूअर के बैकग्राउंड में मापी जाती है।
- दिखाना। रिग के तुरंत बाद क्लिप व्यूअर में चलते हैं, और लक्ष्य है काम उठाने के एक मिनट के भीतर रिग और एनिमेशन वाला मॉडल।
रीटारगेटिंग अक्सर खराब क्यों दिखती है, और AutoRig इसका क्या करता है
- अलग अनुपात। कोई भी क्लिप लगाने से पहले रिग आपके मॉडल पर फ़िट होता है, इसलिए लंबी बाँहों या छोटे पैरों वाले मॉडल को अपनी हड्डियों की लंबाई मिलती है।
- अलग बेस पोज़। T-पोज़ की ज़रूरत नहीं। रिग मॉडल को वैसे ही अपनाता है जैसा वह है। जब पैर साथ-साथ नहीं खड़े होते, तो टिका हुआ पैर दोनों के लिए संदर्भ होता है।
- मुड़े हुए जोड़ और खराब वेट। कंधों और कूल्हों के आसपास जोड़ों की स्थिति और स्किन फटना मापे जाते हैं, आँख से नहीं परखे जाते।
- फिसलते पैर। अश्व श्रेणी की चालों में खुर ज़मीन पर टिके रहते हैं।
व्यूअर में अपने क्लिप
व्यूअर में हर टास्क का एक क्लिप सेट होता है। उसमें लाइब्रेरी क्लिप के साथ अपने क्लिप जोड़ें और उन्हें उसी रिग पर चलाएँ। अगर किसी जोड़ को मदद चाहिए, तो ब्लूप्रिंट मोड (B) में हड्डियाँ बदलें: आपकी आख़िरी एडिट के 15 सेकंड बाद व्यूअर दोबारा रिग करता है, या बटन से तुरंत। कंकाल की पुष्टि सुझाई जाती है, कभी अनिवार्य नहीं, इसलिए एनिमेशन उसका इंतज़ार नहीं करता।
एक्सपोर्ट
रिग और क्लिप को GLB, FBX, USDZ, ZIP, Unity पैकेज या Blender के लिए डाउनलोड करें। गाइड Unity में GLB, Unreal में FBX और GLB बनाम FBX को कवर करती हैं, और Blender प्लगइन वही प्रक्रिया Blender में ले आता है।
इंजन में क्लिप और अपने एनिमेशन पैक इस्तेमाल करना
अगर आप अपने एनिमेशन पैक इंजन के भीतर रीटारगेट करना चाहते हैं, तो एक्सपोर्ट किया हुआ रिग सामान्य कंकाल की तरह काम करता है।
- Unity (ह्यूमनॉइड मॉडल)। रिग वाला FBX इंपोर्ट करें, Rig में Animation Type को Humanoid पर सेट करें, अवतार मैपिंग जाँचें, क्लिप को Humanoid के रूप में इंपोर्ट करें और उन्हें अपने Animator Controller में लगाएँ।
- Unreal। रीटारगेटिंग इंजन के संस्करण के अनुसार कंकाल और IK रिग इस्तेमाल करती है। विचार वही है: एक बार मैपिंग तय करें, फिर संगत रिग पर एनिमेशन दोबारा इस्तेमाल करें।
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
क्या T-पोज़ ज़रूरी है?
नहीं। रिग मॉडल पर किसी भी पोज़ में फ़िट होता है, और क्लिप उसी रिग पर रीटारगेट होते हैं।
क्या मैं अपने मौजूदा एनिमेशन पैक इस्तेमाल कर सकता हूँ?
हाँ। रिग एक्सपोर्ट करें और अपने इंजन में पैक रीटारगेट करें, या उन्हें व्यूअर में अपने क्लिप के रूप में जोड़ें।
किन श्रेणियों के क्लिप हैं?
नौ श्रेणियों में से हर एक की अपनी क्लिप लाइब्रेरी है: द्विपाद, चौपाए, अश्व, पक्षी, सर्प, राक्षस, बहु-अंग, हाथ और वाहन। जहाँ किसी श्रेणी में अभी लाइब्रेरी क्लिप नहीं है, वहाँ प्रोसीजरल क्लिप बैकअप हैं।
इसमें कितना समय लगता है?
तेज़ रिग में सेकंड लगते हैं और क्लिप तुरंत रीटारगेट होते हैं। लक्ष्य है काम उठाने के एक मिनट के भीतर रिग और एनिमेशन वाला मॉडल।