AutoRig V3 · 动物与生物

AI 动物绑定 适用于四足、有翅膀或多足的任何模型

上传动物的 3D 模型或图片。V3 会识别类别,数秒内根据几何体生成骨架和蒙皮,立即重定向动画片段,并在查看器后台检查质量。

Gallop clip of a white horse on the V3 check sheet: T-pose and five frames, each shown from the front, the side, the top and in 3D
真实的 V3 检查图:疾驰片段重定向到白马上。

六个动物类别,六套绑定

每个类别都有自己的骨架模板、拟合规则、蒙皮规则、动画库和质量检查。V3 会识别模型的类别,你仍可在查看器中编辑骨架。

A wolf rigged by AutoRig V3 in a viewer scene

四足动物

狗、猫、熊、牛、猪、兔、鼠、象、长颈鹿、乌龟

适用于四条腿站立的动物:头、颈、脊柱、尾巴和四肢,贴合网格并为行走完成蒙皮。

A brown horse rigged by AutoRig V3 in a viewer scene

马科动物

马、鹿、斑马

更丰富的模板,包含肩胛、肘、颈中部和腿部侧面轮廓关节。步态保持蹄子着地:走、小跑、疾驰。

A green bird of prey with spread wings in a viewer scene

鸟类

猛禽、鹦鹉、鸡

翅膀按翅膀绑定,绝不当作手臂:翅膀有自己的关节,身体、颈部和腿部遵循鸟类模板。

蛇形生物

蛇、鳗、蠕虫、长身龙

没有腿的长身体。骨架沿身体连成一条链,整个身体都可以弯曲。

An ice monster rigged by AutoRig V3 in a viewer scene

怪物

奇幻野兽、比例奇特的生物

不属于普通动物的生物有自己的模板、拟合和蒙皮规则,而不是被硬套成狗或马。

A spider with eight legs in a viewer scene

多肢体

蜘蛛、螃蟹、昆虫、多足机器人

拥有四个以上肢体的身体。每条腿都有自己的骨骼链,可以独立运动。

从上传到动画动物

一个上传区接受任何输入。下面四个步骤会自动运行,无需你逐步点击。

  1. 放入任何内容

    3D 模型(GLB、FBX、OBJ、带贴图的 ZIP)或动物图片。图片会先生成 3D 模型再绑定。模型自带的贴图会保留;没有贴图的模型会自动获得 PBR 贴图。

  2. 类别与骨架

    V3 识别类别,并将该类别的骨架模板拟合到几何体上。

  3. 数秒完成绑定与动画

    快速绑定数秒内根据几何体生成骨架和蒙皮,同时立即重定向该类别的动画片段。目标是从接手任务起一分钟内得到带绑定和动画的模型。

  4. 后台检查

    关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞和数值形变检查在查看器后台运行,而你已经可以看到动物在动。

马、鹿与斑马:马科模板

马不是脖子更长的狗。马科模板增加了让步态看起来正确的关节,动画片段在蹄子着地的前提下制作。

肩胛

肩胛随前腿运动,肩部的形变更像真正的肩。

肘

前腿中有独立的肘关节。

颈中部

颈部不仅在根部弯曲,中部也能弯曲。

腿部轮廓

沿侧面所见腿部弯折处设置的关节。

蹄子着地的步态

触地的蹄子在身体越过它时保持不动。步态:走、小跑、疾驰。

Gallop clip of a second horse on the V3 check sheet: T-pose and five frames, four views each
Animated gallop preview of the white horse rig Animated gallop preview of the second horse rig
马绑定的检查图:T 姿势,以及疾驰片段在 0、20、40、60、80 % 处的画面,另有两匹马绑定的动画预览。

鸟类:翅膀就是翅膀

鸟的翅膀不是手臂。V3 用翅膀专属的关节来绑定,让翅膀像翅膀一样展开和收拢,而身体、颈部和腿部遵循鸟类模板。

Rig check sheet of a green bird of prey: T-pose and clip frames from the front, the side and the top Skin weights of the bird: each wing and body part in its own colour, with the skeleton drawn over it Animated preview of the bird rig
一只绿色猛禽:绑定检查图、叠加骨架的蒙皮权重,以及动画预览。

来自生成参考视频的动画片段

没有人为单个模型手工做动画。每个类别都有自己的动画库,该类别的每个新模型都通过自动重定向获得这些片段。

参考视频

引擎为每个类别生成步态和动作的参考视频:走、小跑、缓跑、疾驰、待机、直立、环顾、攻击等。每个视频都经过质量检查后才会保留。

一次提取动作

动作只从视频中提取一次,因此该片段可复用于该类别的每个模型。

重定向与数值质检

每个片段都会自动重定向到新的绑定上,并经过数值质检。只有当某类别还没有对应片段时,才使用程序化片段作为后备。

你可以在查看器中添加自己的片段。

骨架仅供确认,绝不阻塞

查看器会显示骨架并提供确认。你无需回应:动画不会等待你就会制作完成。

  • 按 B 进入蓝图模式,对称地移动骨骼。
  • 最后一次编辑 15 秒后模型会重新绑定,也可以点按钮立即重新绑定。
  • 相机预设可直接跳转到面部、肘、膝、脚和脚跟。

在 Unity 查看器中查看你的动物

一个任务对应一个查看器。它立即以黑色场景打开,在网格加载期间播放各阶段(体素、侵蚀、骨骼、绑定),随后加载环境场景。

River glade, a viewer environment scene Jungle ruins, a viewer environment scene
带有烘焙光照、反射探针、光照探针和碰撞体的环境场景:河边空地、丛林遗迹、大教堂、Sponza。
  • 每个任务都有会话智能体聊天:所有打开该任务的人共用一个智能体,使用任务创建者的语言。
  • 鼠标右键平移,中键环绕,每个控件都标有快捷键。
  • 可下载 GLB、FBX、USDZ、ZIP、Unity 包或 Blender 文件。

质量优先于速度

能让绑定更正确的阶段会一直保留在流水线中,即使多花几秒。

每个片段都做数值质检

每个重定向后的片段都经过测量,而不是凭肉眼判断。

后台检查

关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞和形变会在查看器已经打开时检查。

每个问题模型都变成测试

曾经绑定出错的模型会加入回归测试集,同样的缺陷不会再次出现。

发布前通过自动测试

引擎只有在回归自动测试通过后才会上线。

V3 绑定的动物

来自图库的真实公开任务。打开任意一个,在查看器中观看它的动作。

动物绑定常见问题

为绑定动物和生物的创作者提供的简短解答。

AutoRig V3 可以绑定哪些动物?

四足动物(狗、猫、熊、牛、猪、兔、鼠、象、长颈鹿、乌龟)、马科动物(马、鹿、斑马)、鸟类、蛇形生物、怪物以及蜘蛛等多肢体生物。人形、手部、灵长类和汽车有各自的类别。

需要准备姿势吗?

无需特别准备。V3 根据几何体工作。如果文件本身带有骨架或动画,V3 会使用文件自己的绑定姿势,而不是去拟合摆好姿势的网格。

可以从图片开始吗?

可以。动物图片会先生成 3D 模型,然后像其他模型一样被绑定。

必须确认骨架吗?

不必。查看器会提供骨架确认,但动画不会等待确认就制作完成。你可以随时进入蓝图模式(B),移动骨骼并重新绑定。

我会得到哪些动画?

你会得到模型所属类别的动画片段,并自动重定向:例如马科动物的走、小跑和疾驰。它们来自生成的参考视频,并经过数值检查。你可以在查看器中添加自定义片段。

可以下载什么?需要 Blender 吗?

不需要 Blender:服务在浏览器中运行。可下载:GLB、FBX、USDZ、ZIP、Unity 包和 Blender 文件。另有单独的 Blender 插件,适合原生 Blender 工作流。

现在就绑定你的动物

在首页放入动物的 3D 模型或图片。目标是从接手任务起一分钟内得到带绑定和动画的模型。