四足动物
狗、猫、熊、牛、猪、兔、鼠、象、长颈鹿、乌龟
适用于四条腿站立的动物:头、颈、脊柱、尾巴和四肢,贴合网格并为行走完成蒙皮。
每个类别都有自己的骨架模板、拟合规则、蒙皮规则、动画库和质量检查。V3 会识别模型的类别,你仍可在查看器中编辑骨架。
狗、猫、熊、牛、猪、兔、鼠、象、长颈鹿、乌龟
适用于四条腿站立的动物:头、颈、脊柱、尾巴和四肢,贴合网格并为行走完成蒙皮。
马、鹿、斑马
更丰富的模板,包含肩胛、肘、颈中部和腿部侧面轮廓关节。步态保持蹄子着地:走、小跑、疾驰。
猛禽、鹦鹉、鸡
翅膀按翅膀绑定,绝不当作手臂:翅膀有自己的关节,身体、颈部和腿部遵循鸟类模板。
蛇、鳗、蠕虫、长身龙
没有腿的长身体。骨架沿身体连成一条链,整个身体都可以弯曲。
奇幻野兽、比例奇特的生物
不属于普通动物的生物有自己的模板、拟合和蒙皮规则,而不是被硬套成狗或马。
蜘蛛、螃蟹、昆虫、多足机器人
拥有四个以上肢体的身体。每条腿都有自己的骨骼链,可以独立运动。
一个上传区接受任何输入。下面四个步骤会自动运行,无需你逐步点击。
3D 模型(GLB、FBX、OBJ、带贴图的 ZIP)或动物图片。图片会先生成 3D 模型再绑定。模型自带的贴图会保留;没有贴图的模型会自动获得 PBR 贴图。
V3 识别类别,并将该类别的骨架模板拟合到几何体上。
快速绑定数秒内根据几何体生成骨架和蒙皮,同时立即重定向该类别的动画片段。目标是从接手任务起一分钟内得到带绑定和动画的模型。
关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞和数值形变检查在查看器后台运行,而你已经可以看到动物在动。
马不是脖子更长的狗。马科模板增加了让步态看起来正确的关节,动画片段在蹄子着地的前提下制作。
肩胛随前腿运动,肩部的形变更像真正的肩。
前腿中有独立的肘关节。
颈部不仅在根部弯曲,中部也能弯曲。
沿侧面所见腿部弯折处设置的关节。
触地的蹄子在身体越过它时保持不动。步态:走、小跑、疾驰。
鸟的翅膀不是手臂。V3 用翅膀专属的关节来绑定,让翅膀像翅膀一样展开和收拢,而身体、颈部和腿部遵循鸟类模板。
没有人为单个模型手工做动画。每个类别都有自己的动画库,该类别的每个新模型都通过自动重定向获得这些片段。
引擎为每个类别生成步态和动作的参考视频:走、小跑、缓跑、疾驰、待机、直立、环顾、攻击等。每个视频都经过质量检查后才会保留。
动作只从视频中提取一次,因此该片段可复用于该类别的每个模型。
每个片段都会自动重定向到新的绑定上,并经过数值质检。只有当某类别还没有对应片段时,才使用程序化片段作为后备。
你可以在查看器中添加自己的片段。
查看器会显示骨架并提供确认。你无需回应:动画不会等待你就会制作完成。
一个任务对应一个查看器。它立即以黑色场景打开,在网格加载期间播放各阶段(体素、侵蚀、骨骼、绑定),随后加载环境场景。
能让绑定更正确的阶段会一直保留在流水线中,即使多花几秒。
每个重定向后的片段都经过测量,而不是凭肉眼判断。
关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞和形变会在查看器已经打开时检查。
曾经绑定出错的模型会加入回归测试集,同样的缺陷不会再次出现。
引擎只有在回归自动测试通过后才会上线。
每种体型都有专门页面。链接直接写在 HTML 中,每个页面都可被直接抓取。
为绑定动物和生物的创作者提供的简短解答。
四足动物(狗、猫、熊、牛、猪、兔、鼠、象、长颈鹿、乌龟)、马科动物(马、鹿、斑马)、鸟类、蛇形生物、怪物以及蜘蛛等多肢体生物。人形、手部、灵长类和汽车有各自的类别。
无需特别准备。V3 根据几何体工作。如果文件本身带有骨架或动画,V3 会使用文件自己的绑定姿势,而不是去拟合摆好姿势的网格。
可以。动物图片会先生成 3D 模型,然后像其他模型一样被绑定。
不必。查看器会提供骨架确认,但动画不会等待确认就制作完成。你可以随时进入蓝图模式(B),移动骨骼并重新绑定。
你会得到模型所属类别的动画片段,并自动重定向:例如马科动物的走、小跑和疾驰。它们来自生成的参考视频,并经过数值检查。你可以在查看器中添加自定义片段。
不需要 Blender:服务在浏览器中运行。可下载:GLB、FBX、USDZ、ZIP、Unity 包和 Blender 文件。另有单独的 Blender 插件,适合原生 Blender 工作流。