任意姿势,无需 T 姿势
当双足角色的两条腿姿势不同时,以站立的腿决定骨骼长度。如果文件本身带有骨架或动画,则使用其自带的静止姿势。
最近 24 小时的最新结果。
一条流水线,任意输入
AutoRig 用同一条流水线处理 3D 模型、图片和汽车图片。快速绑定根据几何形状生成骨架和蒙皮,动画片段立即重定向,质量检查在你查看结果时于后台运行。
模型(GLB、FBX、OBJ、ZIP)、图片或汽车图片。一个上传区,一个任务,一个查看器。
骨架和蒙皮根据几何形状在几秒内生成。目标是从任务开始处理起一分钟内得到绑定好的模型。
你的模型所属类别的动画库片段会重定向到骨架上,每个片段都有数值检查。
关节位置、蒙皮撕裂和肢体穿插在查看器后台检查。绑定质量优先于速度。
当双足角色的两条腿姿势不同时,以站立的腿决定骨骼长度。如果文件本身带有骨架或动画,则使用其自带的静止姿势。
模型自带的贴图不会丢失。没有贴图的模型会自动生成 PBR 贴图:反照率、粗糙度、金属度、法线和自发光。
可以在浏览器中使用,通过插件在 Blender 内运行 AutoRig 流程,或用 API 接入你自己的管线。
AutoRig 会识别模型类别,并应用该类别的骨架模板、拟合规则、蒙皮规则、动画库和质量检查。
带手指的完整骨架,适用于任何姿势。动画片段立即重定向。
狗、猫、熊、牛、猪等类似动物,配有专属动画库。
包含肩胛、肘部、颈中段和腿部轮廓关节,步态为蹄着地的慢步、小跑和飞奔。
翅膀按翅膀绑定,而不是当作手臂。
单只手、手套或 FPS 手臂:每根手指都有关节,并带手部动画。
只需一张图片:车身、车轮、车门和内饰成为各自独立的绑定部件。
为既不像人也不像马的身体准备的专用模板。
汽车也能绑定
载具流水线把汽车图片拆分成部件,将每个部件建模为独立的 3D 对象,再组装成带绑定的汽车。
默认使用免费算力农场。付费 3D 云服务(Tripo、Hunyuan cloud)仅在你点击对应按钮时才会使用。
3D 模型(GLB、glTF、FBX、带 MTL 的 OBJ,或含贴图的 ZIP)、图片(PNG、JPG、WEBP)或汽车图片。文件最大 100 MB。一个上传区即可接收所有类型。
快速绑定几秒内生成骨架和蒙皮,目标是从任务开始处理起一分钟内得到带动画的绑定模型。质量检查在查看器后台继续进行,绑定质量优先于速度。
不需要。骨架根据几何形状生成,任何姿势都可以。双足角色姿势不对称时,以站立的腿决定骨骼长度。如果文件本身带有骨架或动画,则使用它自带的静止姿势。
可以。每个类别都有自己的骨架模板、蒙皮规则、动画库和质量检查:人形与灵长类、四足动物、马和鹿、带翅膀的鸟、手、怪物、蛇形、多肢生物以及载具。
图片会被分割为车身、车轮、车门、引擎盖、后备箱、玻璃等。每个部件被分离、还原并建模为独立的 3D 对象。车轮变为圆柱碰撞体,车门装上铰链,内饰带有座椅、方向盘、踏板和换挡杆。你在查看器中审核各部件。付费 3D 云服务仅在你点击按钮时使用。
GLB、FBX、USDZ、ZIP、Unity 包和 Blender 文件。模型自带的贴图会保留,没有贴图的模型会自动生成 PBR 贴图。
有。原生 Blender 插件可在 Blender 内部运行 AutoRig 流程,API 则让你在自己的管线中调用 AutoRig。网页版无需安装。
付费之前有免费转换次数,使用 Google 登录可获得更多。更多转换以点数形式在“购买点数”页面出售。