T-pose 绑定:任何姿势都可以
上传前不必把模型摆成 T-pose。AutoRig 会按你提供的姿势在数秒内完成绑定,并在查看器中提议确认骨骼。
接受任意姿势
优先使用文件的绑定姿势
骨骼确认从不阻塞
绑定角色需要 T-pose 吗?
不需要。T-pose 是不错的输入,但 AutoRig 并不强制要求。A-pose、放松站姿、迈步或抬腿的模型都会按原样接收。
快速绑定会在数秒内根据几何体生成骨骼和蒙皮,动画片段随即重定向。目标是在接单后一分钟内得到已绑定且带动画的模型。
AutoRig 如何处理不同姿势
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T-pose 或 A-pose
骨骼直接贴合几何体。
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其他任何站姿
放松站姿或手臂下垂:骨骼直接根据该姿势下的几何体生成,无需先校正姿势。
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文件内含骨骼或动画
此时姿势只是一帧烘焙结果,因此使用文件自带的静止姿势(绑定姿势),而不是按摆好姿势的网格去拟合。
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双脚不并排站立
迈步或抬腿:着地的腿是另一条腿的基准。
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根本不是双足
马、鸟、手或汽车没有需要对齐的 T-pose,每个类别都有自己的骨骼模板。
带姿势的模型如何绑定
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先检查文件
AutoRig 会先查找文件里的原始骨骼或动画。若找到,这个姿势就是烘焙的一帧,系统使用文件的绑定姿势,而不是去拟合摆好姿势的网格。
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构建快速绑定
如果文件里没有骨骼,系统会在数秒内根据几何体生成骨骼和蒙皮,并立即重定向动画片段。
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不对称的腿使用基准腿
当双脚不并排时,着地的腿为另一条腿设定骨骼长度和关节顺序。
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骨骼是提议而非强制
查看器会在蓝图模式中提议确认骨骼。动画无需等待确认即可生成,质量检查在后台运行。
着地的腿就是基准
当双足角色的脚不并排站立时,脚踩地面的那条腿决定拓扑和长度:髋到膝、膝到踝、踝到脚尖。
另一条腿沿着自己的点位追踪,但关节按基准长度放置。无论什么姿势,两条腿的骨骼长度和关节顺序都相同。绑定绝不会为了迁就姿势而缩短或拉长某一条腿。
对称性由体素决定。模型实体的镜像重合度决定蓝图是否以开启对称的状态打开;不对称的模型两条腿都保留各自的骨骼。
- 基准腿:脚踩地面
- 追踪腿:沿自己的路径,关节按基准长度放置
- L1 髋到膝 · L2 膝到踝 · L3 踝到脚尖
- 示意图,未按比例。
在蓝图模式中检查并编辑骨骼
在查看器中按 B 进入蓝图模式,即可在对称模式下移动骨骼。最后一次编辑 15 秒后会自动重新绑定,也可用按钮立即重绑。你也可以保持骨骼原样:确认只是提议,从不强制。
V3 的绑定成果
关于姿势的问题
自动绑定角色需要 T-pose 吗?
不需要。任何姿势都可以。T-pose 或 A-pose 是不错的输入,但不是必需条件。
如果文件里已经有骨骼或动画怎么办?
AutoRig 会先检查这一点。若文件里有原始骨骼或动画,其中的姿势就是烘焙的一帧,系统使用文件自带的绑定姿势,而不是去拟合摆好姿势的网格。
我的角色迈着步或单腿站立,两条腿会一致吗?
会。着地的腿是基准。另一条腿沿自己的点位追踪,关节采用相同的骨骼长度和顺序。
必须先确认骨骼才能得到动画吗?
不需要。查看器会在蓝图模式中提议确认骨骼,但动画不会等待确认。
绑定需要多长时间?
快速绑定只需数秒。目标是在接单后一分钟内得到已绑定且带动画的模型,质量检查则在查看器后台继续进行。
T-pose 和 A-pose 哪个更好?
两者都不是必需的。T-pose 与 A-pose 指南解释了每种姿势会带来什么变化。