一条流水线,处理任何输入

自动绑定是如何工作的

上传 3D 模型、图片、汽车图片或任何其他内容。AutoRig 在几秒内生成骨架和蒙皮,立即重定向动画片段,并在同一个查看器中展示绑定、动画、检查结果和下载。

1 分钟
目标:从开始处理到得到已绑定并带动画的模型
9
种绑定类别,每类都有自己的骨架、蒙皮规则和动画片段
1 个查看器
每个任务一个,内置会话智能体聊天
5
种语言:英语、俄语、中文、印地语、波斯语
A bearded low-poly man in a T-pose, rigged on AutoRig A textured wolf, rigged as a quadruped A zebra, rigged with the equine template A cartoon parrot in a waistcoat, rigged as a bird A winged monster with claws, rigged as a monster

七步完成:从上传到带动画的已绑定模型

每个任务都经过同一条流水线。每个阶段在进行时都会显示在查看器中。

  1. 步骤

    上传任何内容

    上传 3D 模型(GLB、FBX、OBJ 或带贴图的 ZIP)、图片、汽车图片或文字。一个上传区即可接收全部类型。图片会先生成 3D 模型,再进入绑定;汽车图片进入车辆流水线。

    GLB FBX OBJ ZIP 图片 汽车图片 文字
  2. 步骤

    几秒内快速绑定

    引擎读取几何形状并选择绑定类别。它用体素填充模型,通过侵蚀找出每个肢体的内部中轴,放置骨骼并绑定蒙皮。整个过程只需几秒。

    体素 侵蚀 骨骼 蒙皮
  3. 步骤

    立即获得动画片段

    该类别动画库中的片段会立即重定向到新骨架:行走、待机、跑步,马还有小跑和飞奔。每个片段都要通过数值形变检查。你也可以在查看器中添加自己的片段。

    A horse rig playing an animation clip in the AutoRig stand
  4. 步骤

    贴图

    模型自带的贴图不会丢失。没有贴图的模型会根据自身投影自动生成 PBR 贴图(albedo、roughness、metallic、normal、emissive)。视觉检查和预览使用的都是带贴图的模型。

  5. 步骤

    后台检查

    在你观看模型运动时,查看器后台正在运行各项检查:关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞、形变数值,以及对带贴图模型的视觉检查。绑定质量优先于速度。

  6. 步骤

    在查看器中操作

    每个任务都在同一个带智能体聊天的查看器中打开。可以在蓝图模式下编辑骨架,也可以在查看器提示时确认骨架。确认不是必需的:动画不会等待它。

  7. 步骤

    导出

    可下载 GLB、FBX、USDZ、ZIP、Unity 包,或用于 Blender 的文件。同一套绑定可用于游戏引擎、Blender 和网页。

从内部看骨架与蒙皮

这些是流水线的真实输出,而不是示意图:骨骼、蒙皮权重和动画片段的帧。

Bones and skin weights of a rigged motorcycle rider, front and side view
双足类:摩托车手的骨骼与蒙皮权重。每种颜色代表驱动该部分蒙皮的骨骼。
Bones and skin weights of a rigged bird of prey with spread wings
鸟类:翅膀按翅膀绑定,绝不当作手臂。
Frames of a gallop clip on a horse rig, front, side and top views
马科:来自绑定检查的飞奔片段帧,包含正面、侧面和俯视视角。
Frames of a hand clip on a rigged hand with per-finger joints
手部:每根手指的关节和手部动画片段,逐帧检查。

每个任务一个查看器

查看器先立即打开黑色场景,并在网格加载时依次播放各阶段(体素、侵蚀、骨骼、绑定)。随后加载环境场景,包含烘焙光照、反射探针、光照探针和碰撞体。

蓝图模式

按 B 键编辑骨骼,并支持对称。最后一次编辑 15 秒后,查看器会重新绑定,也可以点按钮立即重新绑定。

相机预设

一键跳转到面部、肘部、手、膝盖、脚或脚跟,近距离检查关节。

快捷键与鼠标

每个控件都会显示它的快捷键。鼠标右键平移,鼠标中键旋转。

会话智能体

每个任务一个智能体,所有打开该任务的人共用。它使用创建任务者的语言回答。

骨架确认

查看器会提示确认骨架。你可以跳过:动画不会等待确认。

自定义片段

可以把自定义片段添加到任务的片段集中,与类别库中的片段放在一起。

环境场景

选择模型所在的场景。查看器只加载你所选场景的资源。

The cathedral scene: a nave with light rays and a red carpet
大教堂
The river glade scene: a meadow with tall grass and pine trees
河边林间空地
The Sponza scene: a stone colonnade with hanging curtains
斯庞扎
The jungle ruins scene: stone pillars in a misty forest
丛林遗迹

九种绑定类别

每个类别都有自己的骨架模板、拟合规则、蒙皮规则、动画库和质量检查。类别由引擎根据模型自动判断,你无需选择模板。

A rigged biped character standing in a T-pose

双足与人形

双腿站立的角色、机器人和灵长类。当双腿不并排站立时,踩在地面上的那条腿决定另一条腿的骨骼长度和关节顺序。

A rigged wolf, a quadruped

四足动物

狗、猫、熊、牛、猪等四足动物,拥有各自的骨架、蒙皮规则和步态片段。

A rigged zebra, an equine

马科

马、鹿和斑马。骨架包含肩胛、肘部、颈中段和腿部轮廓关节,在行走、小跑和飞奔时蹄子始终踩稳地面。

A cartoon parrot, a bird with wings

鸟类

鸟类拥有专属的翅膀骨架。翅膀按翅膀绑定,绝不当作手臂。

A long limbless creature with a toothed mouth rising out of water

蛇形

蛇和其他没有四肢的长身体,拥有各自的骨架、蒙皮规则和动画片段。

A winged monster with claws and a toothed mouth

怪物

既不是普通动物也不是人类的生物,拥有各自的模板、拟合规则和动画库。

A black spider with eight long legs on grass

多肢体

蜘蛛和其他拥有四条以上肢体的身体,每个肢体都有自己的骨骼链。

A hand in a fingerless glove, a rigged hand model

手部

单个手部模型、手套或第一人称手臂,具有每根手指的关节和手部动画片段。

A motorhome, the input picture of the vehicle conveyor

车辆

汽车同样可以绑定:车身、车轮、车门、引擎盖和后备箱都是可独立运动的部件。详见下面的车辆流水线。

车辆流水线:汽车同样可以绑定

汽车从一张图片开始,最终成为一组可运动的 3D 部件:车轮能转动,车门能打开,驾驶员坐在方向盘后。

The input picture of a motorhome
输入图片
The segmentation map of the motorhome, one colour per object
分割:每个对象一种颜色
The motorhome with the wheels cut out and the body completed
车轮已切除,车身已补全
The bare body shell of the motorhome
裸车身壳体
Body, suspension and wheel, plus the isolated door, hood, glass, light, pipe and bumper of the motorhome
车身、悬挂和车轮,以及每个独立部件:车门、引擎盖、玻璃、车灯、管件、保险杠。
  1. 分割

    GroundingDINO 与 SAM2 掩码以及 Qwen-image 编辑,把图片分成车身、车轮、车门、引擎盖、后备箱、舱盖、玻璃、车灯和保险杠。

  2. 分离与还原

    每个部件都被分离并还原成完整的物体。车身被绘制成不含可开合部件和玻璃的裸壳。

  3. 在查看器中审核

    “部件”面板显示每个部件。你可以接受、重绘,或订购为 3D 模型。

  4. 为每个部件建模

    每个部件都会成为独立的 3D 对象。默认使用免费算力农场。付费 3D 云服务(Tripo、Hunyuan cloud)只有在你点击对应按钮时才会运行。

  5. 车轮与车身

    每个车轮都会被规范化为圆柱形碰撞体。车身通过 FFD 晶格校正为左右对称。

  6. 车门与内饰

    车门装上铰链。车厢里会有座椅、方向盘、踏板和换挡杆。

  7. 驾驶员就位

    已绑定的驾驶员通过 IK 坐在座椅上,手握方向盘,脚踩踏板,手放换挡杆。

车辆绝不会走人形绑定流程。它有自己的流水线和自己的检查。

质量优先于速度

每次运行都会测量一分钟的目标。如果某项让绑定更准确的检查耗时较长,这项检查依然保留。

回归测试

每个曾经让绑定出错的模型都会成为一个回归测试。

发布关卡

引擎的每个版本都要先通过自动测试,才会上线。

数值检查

关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞以及每个片段的形变都用数值衡量,而不是靠肉眼判断。

缺陷按钮

任务完成后的 Telegram 通知带有缺陷按钮,以及最相似的五个模型的链接。

导出与集成

一套绑定适用于任何流程。下载你的引擎或 3D 编辑器需要的格式。

GLB FBX USDZ ZIP Unity 包 Blender

准备好绑定你的模型了吗?

上传 3D 模型、图片、汽车图片或任何内容。几秒内即可得到第一版绑定。

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