双足与人形
双腿站立的角色、机器人和灵长类。当双腿不并排站立时,踩在地面上的那条腿决定另一条腿的骨骼长度和关节顺序。
每个任务都经过同一条流水线。每个阶段在进行时都会显示在查看器中。
上传 3D 模型(GLB、FBX、OBJ 或带贴图的 ZIP)、图片、汽车图片或文字。一个上传区即可接收全部类型。图片会先生成 3D 模型,再进入绑定;汽车图片进入车辆流水线。
引擎读取几何形状并选择绑定类别。它用体素填充模型,通过侵蚀找出每个肢体的内部中轴,放置骨骼并绑定蒙皮。整个过程只需几秒。
该类别动画库中的片段会立即重定向到新骨架:行走、待机、跑步,马还有小跑和飞奔。每个片段都要通过数值形变检查。你也可以在查看器中添加自己的片段。
模型自带的贴图不会丢失。没有贴图的模型会根据自身投影自动生成 PBR 贴图(albedo、roughness、metallic、normal、emissive)。视觉检查和预览使用的都是带贴图的模型。
在你观看模型运动时,查看器后台正在运行各项检查:关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞、形变数值,以及对带贴图模型的视觉检查。绑定质量优先于速度。
每个任务都在同一个带智能体聊天的查看器中打开。可以在蓝图模式下编辑骨架,也可以在查看器提示时确认骨架。确认不是必需的:动画不会等待它。
可下载 GLB、FBX、USDZ、ZIP、Unity 包,或用于 Blender 的文件。同一套绑定可用于游戏引擎、Blender 和网页。
这些是流水线的真实输出,而不是示意图:骨骼、蒙皮权重和动画片段的帧。
查看器先立即打开黑色场景,并在网格加载时依次播放各阶段(体素、侵蚀、骨骼、绑定)。随后加载环境场景,包含烘焙光照、反射探针、光照探针和碰撞体。
按 B 键编辑骨骼,并支持对称。最后一次编辑 15 秒后,查看器会重新绑定,也可以点按钮立即重新绑定。
一键跳转到面部、肘部、手、膝盖、脚或脚跟,近距离检查关节。
每个控件都会显示它的快捷键。鼠标右键平移,鼠标中键旋转。
每个任务一个智能体,所有打开该任务的人共用。它使用创建任务者的语言回答。
查看器会提示确认骨架。你可以跳过:动画不会等待确认。
可以把自定义片段添加到任务的片段集中,与类别库中的片段放在一起。
选择模型所在的场景。查看器只加载你所选场景的资源。
每个类别都有自己的骨架模板、拟合规则、蒙皮规则、动画库和质量检查。类别由引擎根据模型自动判断,你无需选择模板。
双腿站立的角色、机器人和灵长类。当双腿不并排站立时,踩在地面上的那条腿决定另一条腿的骨骼长度和关节顺序。
狗、猫、熊、牛、猪等四足动物,拥有各自的骨架、蒙皮规则和步态片段。
马、鹿和斑马。骨架包含肩胛、肘部、颈中段和腿部轮廓关节,在行走、小跑和飞奔时蹄子始终踩稳地面。
鸟类拥有专属的翅膀骨架。翅膀按翅膀绑定,绝不当作手臂。
蛇和其他没有四肢的长身体,拥有各自的骨架、蒙皮规则和动画片段。
既不是普通动物也不是人类的生物,拥有各自的模板、拟合规则和动画库。
蜘蛛和其他拥有四条以上肢体的身体,每个肢体都有自己的骨骼链。
单个手部模型、手套或第一人称手臂,具有每根手指的关节和手部动画片段。
汽车同样可以绑定:车身、车轮、车门、引擎盖和后备箱都是可独立运动的部件。详见下面的车辆流水线。
汽车从一张图片开始,最终成为一组可运动的 3D 部件:车轮能转动,车门能打开,驾驶员坐在方向盘后。
GroundingDINO 与 SAM2 掩码以及 Qwen-image 编辑,把图片分成车身、车轮、车门、引擎盖、后备箱、舱盖、玻璃、车灯和保险杠。
每个部件都被分离并还原成完整的物体。车身被绘制成不含可开合部件和玻璃的裸壳。
“部件”面板显示每个部件。你可以接受、重绘,或订购为 3D 模型。
每个部件都会成为独立的 3D 对象。默认使用免费算力农场。付费 3D 云服务(Tripo、Hunyuan cloud)只有在你点击对应按钮时才会运行。
每个车轮都会被规范化为圆柱形碰撞体。车身通过 FFD 晶格校正为左右对称。
车门装上铰链。车厢里会有座椅、方向盘、踏板和换挡杆。
已绑定的驾驶员通过 IK 坐在座椅上,手握方向盘,脚踩踏板,手放换挡杆。
车辆绝不会走人形绑定流程。它有自己的流水线和自己的检查。
每次运行都会测量一分钟的目标。如果某项让绑定更准确的检查耗时较长,这项检查依然保留。
每个曾经让绑定出错的模型都会成为一个回归测试。
引擎的每个版本都要先通过自动测试,才会上线。
关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞以及每个片段的形变都用数值衡量,而不是靠肉眼判断。
任务完成后的 Telegram 通知带有缺陷按钮,以及最相似的五个模型的链接。