AutoRig 常见问题:绑定、动画并导出任意 3D 模型

关于上传、查看器和 AI 助手,角色、动物、手部与汽车的绑定,动画、纹理和导出的简短解答。

上传与速度

可以上传什么?

首页的唯一上传区可接收 3D 模型(GLB、FBX、OBJ,或带纹理的 ZIP)、图片、汽车图片或文字描述。每个任务都有自己的页面:一个任务对应一个查看器,并带有助手聊天。

打开上传区
绑定有多快?

快速绑定会在几秒内根据几何体生成骨骼和蒙皮,动画片段随即重定向。目标是在任务开始处理后一分钟内得到已绑定并带动画的模型。质量检查在查看器后台运行。

工作原理
必须确认骨骼吗?

不必。查看器会在 Blueprint 中提示确认骨骼,但不会等待确认:动画会立即生成。只有在你需要时才确认或编辑骨骼。

查看器

上传模型后会发生什么?

每个任务都在自己的 Unity WebGL 查看器中打开。它先以黑色场景即时启动,在网格加载期间播放各阶段(体素、侵蚀、骨骼、绑定),随后加载所选环境场景。绑定完成后,底部栏即可播放动画,角落里是 AI 助手聊天。

如何移动相机?

鼠标右键平移,中键环绕;左键拖动同样可环绕,Shift + 左键平移。滚轮调整镜头,Ctrl + 滚轮拉近。F 框选整个模型,F11 全屏,F12 截图,F1 列出所有按键。手机上单指拖动、双指捏合。

有相机预设和快捷键吗?

有。相机预设可对准面部、肘部、手、膝盖、脚和脚跟,方便近距离检查关节。每个控件都用徽标显示其快捷键,F1 列出全部按键。

查看器周围的图标是什么?

左侧:模型、绑定、骨骼、Blueprint、体素、取景、自动相机和大纲。右侧:场景外观。点击图标切换到下一个预设,最后一步关闭该项,长按图标打开详细设置。左下角:各通道,按键 1–0。右键菜单中有本 FAQ。

有哪些环境场景?

查看器只在绑定演示结束后加载所需的场景,例如大教堂、Sponza、河边林间空地或丛林遗迹。场景带有烘焙光照、反射探针与光照探针以及碰撞体。

The cathedral environment scene in the AutoRig viewer
大教堂
The Sponza environment scene in the AutoRig viewer
Sponza
The river glade environment scene in the AutoRig viewer
河边林间空地
The jungle ruins environment scene in the AutoRig viewer
丛林遗迹

AI 助手

AI 助手能做什么?

助手就在你任务的查看器里。它会查看模型,自行决定下一步,并调用工具:检查关节、脚部和蒙皮,修复帧,添加动画,更改材质、灯光和场景,并渲染结果的图片和视频。

如何与助手交流?

在右下角视频窗口下方的聊天框中输入,任何语言均可。用日常用语提问:“检查脚部”“让她挥手”“让眼睛发光”。快捷回复按钮会建议下一步,渲染图和视频直接出现在聊天里。

助手能看到我看到的内容吗?

它知道屏幕上显示的是哪个图层和片段、骨骼是否显示,还能替你操作查看器:播放片段、显示图层、移动相机、更改材质、天气和时间。

助手会修改我的原始文件吗?

不会。你上传的文件保持原样。修改会作为新版本保存在其上,材质更改可以撤销。

助手会与其他访客共用吗?

是的。每个任务只有一个助手聊天,所有打开该任务的人共用,而不是每位访客一个会话。助手使用创建任务者的语言。

模型类别

Biped character with its skeleton and skin weights
双足
A rigged wolf, a quadruped
四足
A horse: skeleton and skin weights in four views
马科
A bird of prey with rigged wings and skin weights
鸟类
A hand with a per-finger skeleton
手部
A motorhome picture, the input of the vehicle conveyor
车辆
可以绑定哪些类型的模型?

双足(人形)、四足、马科、鸟类、蛇形、怪物、多肢体、手部、灵长类和车辆。每个类别都有自己的骨骼模板、拟合与蒙皮规则、动画片段库和质量检查。

类别是如何确定的?

AutoRig 会根据模型形状和视觉检查的结果自动选择类别,无需你手动指定。如果模型被归入错误类别,请用 Telegram 通知中的缺陷按钮反馈。

马和其他四足动物是如何绑定的?

四足动物(狗、猫、熊、牛、猪)使用四足骨骼。马科动物(马、鹿、斑马)使用更精细的骨骼,含肩胛、肘部、颈中段和腿部轮廓关节,并支持蹄着地步态:行走、小跑和飞奔。

动物绑定
鸟类和翅膀是如何绑定的?

翅膀按翅膀来绑定,绝不当作手臂。鸟类有自己的骨骼和动画片段库。

可以绑定单只手、手套或 FPS 手臂吗?

可以。“手部”类别可绑定单只手、手套或第一人称手臂,每根手指都有独立关节,并有专属的手部动画片段。

模型不是 T 姿势怎么办?

任何姿势都可以。双足模型单腿站立或迈步时,着地的那条腿决定另一条腿的骨骼长度,因此两条腿长度一致。如果文件本身带有骨骼或动画,则优先使用其自带的静止姿势。

任意姿势,不只是 T 姿势

汽车与车辆

A motorhome picture next to its bare body shell
输入图片与不含车轮、车门、引擎盖和玻璃的空车身壳
Parts review sheet of a motorhome: body, suspension, wheel, door, hood, glass, lights, pipe and bumper
房车被拆分为车身、悬架和车轮,以及各个被提取并还原的部件
AutoRig 能根据图片绑定汽车吗?

可以。把汽车图片拖到首页即可。车辆流水线会把它分割为车身、车轮、车门、引擎盖、后备箱、舱盖、玻璃、灯具和保险杠,将每个部件建成独立的 3D 对象,并组装成已绑定的汽车。

在画廊查看已绑定模型
如何检查汽车的各个部件?

每个部件都会被单独提取并还原为完整对象,查看器在“部件”面板中列出它们。你可以对每个部件选择接受、重绘或订购为 3D 模型。车身被绘制成不含车门、引擎盖和玻璃的空壳,因此这些部件可以单独开合。

车轮、车身和车门是如何做准确的?

每个车轮都会按自身形状规整为圆柱碰撞体。车身通过自由变形(FFD)晶格校正为左右对称,车门则安装了铰链。

有内饰和驾驶员吗?

有。驾驶舱内有座椅、方向盘、踏板和换挡杆,已绑定的驾驶员通过 IK 坐在座位上。

汽车会使用付费 3D 服务吗?

默认使用免费算力农场。付费 3D 云服务(Tripo 和 Hunyuan cloud)只有在你明确点击对应按钮后才会运行。

绑定与蒙皮

自动绑定是如何工作的?

快速绑定会在几秒内按所属类别的模板,根据模型几何体生成骨骼和蒙皮,动画片段随即重定向。质量检查(关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞、变形数值 QA)在查看器后台运行。人形角色使用动画工具和游戏引擎都能识别的标准人形骨骼。

如何检查骨骼和蒙皮?

按 F8 或点击骨骼图标,骨架会显示在模型上方。播放片段,按 空格 停在某一帧,用方向键逐帧步进。通道 0 给身体部位着色,大纲(9)可隐藏或单独显示任意部位。

某个关节位置不对,可以修正吗?

可以。按 B 进入 Blueprint 模式并移动骨骼;对称功能会把你的修改镜像到另一侧。最后一次编辑 15 秒后会重新绑定,也可点击重新绑定按钮立即执行,修正会进入所有动画。你也可以让助手检查脚部、膝盖或某一帧。

如何保证绑定质量?

每个曾导致绑定出错的模型都会变成回归测试,每次引擎发布前都必须通过这些自动测试才能上线。绑定质量优先于速度。

哪些模型可以绑定?

人物、风格化和动漫角色、动物、鸟类、生物、手部和汽车都可以。上传 GLB、FBX、OBJ 或带纹理的 ZIP,也可以通过图片或文字生成模型。

动画与重定向

我会得到哪些动画?

已绑定的角色自带现成动作,如待机、行走、奔跑、跳跃、挥手、舞蹈、出拳和环顾;其他类别各有自己的片段库,例如马有行走、小跑和飞奔。它们可从查看器底部栏播放,助手也可按需添加更多。

动画片段从哪里来?

每个类别都会生成步态和动作的参考视频,并一次性提取动作。之后这些片段会自动重定向到每个新绑定上,每个片段都经过数值 QA 检查。程序化片段仅作后备。

什么是重定向?

重定向会把为一套骨骼制作的动作迁移到你的骨骼上,同时保持角色的比例。你对关节的修正会带入每个重定向的片段。

可以修复某个坏帧吗?

可以。按 空格 暂停片段,在滑块上找到该帧并点击扳手:该帧会与相邻帧平滑,片段中的翻转也会被修复。

可以添加自己的动画片段吗?

可以。你可以在查看器中把自定义片段加入任务的片段集,它们会像内置片段一样重定向到你的绑定上。

建模与编辑

可以编辑模型本身吗?

可以。在大纲(9)中或直接在场景里点击选择任意对象、材质或身体部位,然后更改颜色、金属度、光滑度和发光。眼睛图标可隐藏部件,方便查看内部。

助手能替我编辑模型吗?

描述你想要的改动,助手就会去做:给衣服换色、让眼睛或盔甲发光、尝试其他材质。每次材质更改都可以撤销。

可以更改模型周围的场景吗?

可以:后期处理效果、景深、体积光、天气、时间、影棚或大教堂等舞台,以及 Alt 触发的径向脉冲。每一项都只需在右侧工具栏点击一下。

生成

可以根据图片制作 3D 角色吗?

可以。上传一张图片:AutoRig 会据此生成 3D 模型、完成绑定,并在查看器中带着动画打开。汽车图片则走车辆流水线。

可以用文字描述角色吗?

可以。写下你想看到的内容,角色会根据描述生成,然后以同样方式绑定并添加动画。

可以从视频开始吗?

可以。发送视频,助手会把它作为角色及其动作的参考。

助手能制作我角色的图片和视频吗?

可以:角色在场景中的渲染图、旋转展示和短视频。它们会出现在查看器旁边的聊天中。

纹理与通道

如何检查纹理和材质?

使用 1–0 键或左下角的图标:1 完整着色,2 反照率,3 法线,4 金属度,5 粗糙度,6 自发光,7 对象 ID,8 材质 ID,9 大纲,0 身体部位。

什么是对象 ID 和材质 ID?

每个独立的对象或材质都会得到一种纯色,所以你能立刻看出模型是如何拆分的,以及哪些部件共用同一材质。

我的纹理会保留吗?

会。模型自带的纹理绝不会丢失:材质、纹理和 UV 在绑定过程中都会保留,PBR 贴图(基础色、法线、金属度-粗糙度和自发光)会显示在各通道中。

如果模型没有纹理怎么办?

它会自动获得 PBR 纹理(反照率、粗糙度、金属度、法线和自发光),由模型自身的投影生成。视觉检查和预览使用的就是带纹理的模型。

导出

可以下载哪些格式?

已绑定并带动画的模型可下载为 GLB 和 FBX。此外还提供 USDZ、ZIP 打包、Unity 包和 Blender 文件,静态副本可下载为 OBJ。

能用于 Unity、Unreal 和 Blender 吗?

可以。FBX 在 Unity 中作为人形导入,在 Unreal 中作为骨骼网格体导入,GLB 可在 Blender、three.js 和其他网页查看器中打开。现成的 Unity 包和 Blender 文件来自同一个任务。

Blender 插件
可以商用结果吗?

可以,前提是你拥有源模型的权利。AutoRig 只添加骨骼、蒙皮和动画,不主张对你的模型拥有任何所有权。

有 API 吗?

有。可以通过 API 创建、跟踪和下载任务;详情见开发者页面。

开发者 API

语言与问题反馈

支持哪些语言?

网站提供英语、俄语、中文、印地语和波斯语(从右到左)。英文页面没有前缀,其余语言位于 /ru/、/zh/、/hi/ 和 /fa/ 下。

如何反馈绑定效果不好?

已完成任务的 Telegram 通知带有缺陷按钮,例如模型变换错误、蒙皮后网格撕裂或肘部过宽,也可以直接回复文字。反馈会被记录并检查,修复会进入引擎并适用于整个类别,而不只是某一个模型。

用你自己的模型试试