AutoRig 常见问题:绑定、动画并导出任意 3D 模型
关于上传、查看器和 AI 助手,角色、动物、手部与汽车的绑定,动画、纹理和导出的简短解答。
上传与速度
查看器
上传模型后会发生什么?
每个任务都在自己的 Unity WebGL 查看器中打开。它先以黑色场景即时启动,在网格加载期间播放各阶段(体素、侵蚀、骨骼、绑定),随后加载所选环境场景。绑定完成后,底部栏即可播放动画,角落里是 AI 助手聊天。
如何移动相机?
鼠标右键平移,中键环绕;左键拖动同样可环绕,Shift + 左键平移。滚轮调整镜头,Ctrl + 滚轮拉近。F 框选整个模型,F11 全屏,F12 截图,F1 列出所有按键。手机上单指拖动、双指捏合。
有相机预设和快捷键吗?
有。相机预设可对准面部、肘部、手、膝盖、脚和脚跟,方便近距离检查关节。每个控件都用徽标显示其快捷键,F1 列出全部按键。
查看器周围的图标是什么?
左侧:模型、绑定、骨骼、Blueprint、体素、取景、自动相机和大纲。右侧:场景外观。点击图标切换到下一个预设,最后一步关闭该项,长按图标打开详细设置。左下角:各通道,按键 1–0。右键菜单中有本 FAQ。
有哪些环境场景?
查看器只在绑定演示结束后加载所需的场景,例如大教堂、Sponza、河边林间空地或丛林遗迹。场景带有烘焙光照、反射探针与光照探针以及碰撞体。




AI 助手
AI 助手能做什么?
助手就在你任务的查看器里。它会查看模型,自行决定下一步,并调用工具:检查关节、脚部和蒙皮,修复帧,添加动画,更改材质、灯光和场景,并渲染结果的图片和视频。
如何与助手交流?
在右下角视频窗口下方的聊天框中输入,任何语言均可。用日常用语提问:“检查脚部”“让她挥手”“让眼睛发光”。快捷回复按钮会建议下一步,渲染图和视频直接出现在聊天里。
助手能看到我看到的内容吗?
它知道屏幕上显示的是哪个图层和片段、骨骼是否显示,还能替你操作查看器:播放片段、显示图层、移动相机、更改材质、天气和时间。
助手会修改我的原始文件吗?
不会。你上传的文件保持原样。修改会作为新版本保存在其上,材质更改可以撤销。
模型类别






可以绑定哪些类型的模型?
双足(人形)、四足、马科、鸟类、蛇形、怪物、多肢体、手部、灵长类和车辆。每个类别都有自己的骨骼模板、拟合与蒙皮规则、动画片段库和质量检查。
类别是如何确定的?
AutoRig 会根据模型形状和视觉检查的结果自动选择类别,无需你手动指定。如果模型被归入错误类别,请用 Telegram 通知中的缺陷按钮反馈。
马和其他四足动物是如何绑定的?
四足动物(狗、猫、熊、牛、猪)使用四足骨骼。马科动物(马、鹿、斑马)使用更精细的骨骼,含肩胛、肘部、颈中段和腿部轮廓关节,并支持蹄着地步态:行走、小跑和飞奔。
动物绑定鸟类和翅膀是如何绑定的?
翅膀按翅膀来绑定,绝不当作手臂。鸟类有自己的骨骼和动画片段库。
可以绑定单只手、手套或 FPS 手臂吗?
可以。“手部”类别可绑定单只手、手套或第一人称手臂,每根手指都有独立关节,并有专属的手部动画片段。
模型不是 T 姿势怎么办?
任何姿势都可以。双足模型单腿站立或迈步时,着地的那条腿决定另一条腿的骨骼长度,因此两条腿长度一致。如果文件本身带有骨骼或动画,则优先使用其自带的静止姿势。
任意姿势,不只是 T 姿势汽车与车辆


AutoRig 能根据图片绑定汽车吗?
可以。把汽车图片拖到首页即可。车辆流水线会把它分割为车身、车轮、车门、引擎盖、后备箱、舱盖、玻璃、灯具和保险杠,将每个部件建成独立的 3D 对象,并组装成已绑定的汽车。
在画廊查看已绑定模型如何检查汽车的各个部件?
每个部件都会被单独提取并还原为完整对象,查看器在“部件”面板中列出它们。你可以对每个部件选择接受、重绘或订购为 3D 模型。车身被绘制成不含车门、引擎盖和玻璃的空壳,因此这些部件可以单独开合。
车轮、车身和车门是如何做准确的?
每个车轮都会按自身形状规整为圆柱碰撞体。车身通过自由变形(FFD)晶格校正为左右对称,车门则安装了铰链。
有内饰和驾驶员吗?
有。驾驶舱内有座椅、方向盘、踏板和换挡杆,已绑定的驾驶员通过 IK 坐在座位上。
汽车会使用付费 3D 服务吗?
默认使用免费算力农场。付费 3D 云服务(Tripo 和 Hunyuan cloud)只有在你明确点击对应按钮后才会运行。
绑定与蒙皮
自动绑定是如何工作的?
快速绑定会在几秒内按所属类别的模板,根据模型几何体生成骨骼和蒙皮,动画片段随即重定向。质量检查(关节位置、蒙皮撕裂、肢体碰撞、变形数值 QA)在查看器后台运行。人形角色使用动画工具和游戏引擎都能识别的标准人形骨骼。
如何检查骨骼和蒙皮?
按 F8 或点击骨骼图标,骨架会显示在模型上方。播放片段,按 空格 停在某一帧,用方向键逐帧步进。通道 0 给身体部位着色,大纲(9)可隐藏或单独显示任意部位。
某个关节位置不对,可以修正吗?
可以。按 B 进入 Blueprint 模式并移动骨骼;对称功能会把你的修改镜像到另一侧。最后一次编辑 15 秒后会重新绑定,也可点击重新绑定按钮立即执行,修正会进入所有动画。你也可以让助手检查脚部、膝盖或某一帧。
如何保证绑定质量?
每个曾导致绑定出错的模型都会变成回归测试,每次引擎发布前都必须通过这些自动测试才能上线。绑定质量优先于速度。
哪些模型可以绑定?
人物、风格化和动漫角色、动物、鸟类、生物、手部和汽车都可以。上传 GLB、FBX、OBJ 或带纹理的 ZIP,也可以通过图片或文字生成模型。
动画与重定向
我会得到哪些动画?
已绑定的角色自带现成动作,如待机、行走、奔跑、跳跃、挥手、舞蹈、出拳和环顾;其他类别各有自己的片段库,例如马有行走、小跑和飞奔。它们可从查看器底部栏播放,助手也可按需添加更多。
动画片段从哪里来?
每个类别都会生成步态和动作的参考视频,并一次性提取动作。之后这些片段会自动重定向到每个新绑定上,每个片段都经过数值 QA 检查。程序化片段仅作后备。
什么是重定向?
重定向会把为一套骨骼制作的动作迁移到你的骨骼上,同时保持角色的比例。你对关节的修正会带入每个重定向的片段。
可以修复某个坏帧吗?
可以。按 空格 暂停片段,在滑块上找到该帧并点击扳手:该帧会与相邻帧平滑,片段中的翻转也会被修复。
可以添加自己的动画片段吗?
可以。你可以在查看器中把自定义片段加入任务的片段集,它们会像内置片段一样重定向到你的绑定上。
建模与编辑
可以编辑模型本身吗?
可以。在大纲(9)中或直接在场景里点击选择任意对象、材质或身体部位,然后更改颜色、金属度、光滑度和发光。眼睛图标可隐藏部件,方便查看内部。
助手能替我编辑模型吗?
描述你想要的改动,助手就会去做:给衣服换色、让眼睛或盔甲发光、尝试其他材质。每次材质更改都可以撤销。
可以更改模型周围的场景吗?
可以:后期处理效果、景深、体积光、天气、时间、影棚或大教堂等舞台,以及 Alt 触发的径向脉冲。每一项都只需在右侧工具栏点击一下。
生成
可以根据图片制作 3D 角色吗?
可以。上传一张图片:AutoRig 会据此生成 3D 模型、完成绑定,并在查看器中带着动画打开。汽车图片则走车辆流水线。
可以用文字描述角色吗?
可以。写下你想看到的内容,角色会根据描述生成,然后以同样方式绑定并添加动画。
可以从视频开始吗?
可以。发送视频,助手会把它作为角色及其动作的参考。
助手能制作我角色的图片和视频吗?
可以:角色在场景中的渲染图、旋转展示和短视频。它们会出现在查看器旁边的聊天中。
纹理与通道
如何检查纹理和材质?
使用 1–0 键或左下角的图标:1 完整着色,2 反照率,3 法线,4 金属度,5 粗糙度,6 自发光,7 对象 ID,8 材质 ID,9 大纲,0 身体部位。
什么是对象 ID 和材质 ID?
每个独立的对象或材质都会得到一种纯色,所以你能立刻看出模型是如何拆分的,以及哪些部件共用同一材质。
我的纹理会保留吗?
会。模型自带的纹理绝不会丢失:材质、纹理和 UV 在绑定过程中都会保留,PBR 贴图(基础色、法线、金属度-粗糙度和自发光)会显示在各通道中。
如果模型没有纹理怎么办?
它会自动获得 PBR 纹理(反照率、粗糙度、金属度、法线和自发光),由模型自身的投影生成。视觉检查和预览使用的就是带纹理的模型。
导出
可以下载哪些格式?
已绑定并带动画的模型可下载为 GLB 和 FBX。此外还提供 USDZ、ZIP 打包、Unity 包和 Blender 文件,静态副本可下载为 OBJ。
能用于 Unity、Unreal 和 Blender 吗?
可以。FBX 在 Unity 中作为人形导入,在 Unreal 中作为骨骼网格体导入,GLB 可在 Blender、three.js 和其他网页查看器中打开。现成的 Unity 包和 Blender 文件来自同一个任务。
Blender 插件可以商用结果吗?
可以,前提是你拥有源模型的权利。AutoRig 只添加骨骼、蒙皮和动画,不主张对你的模型拥有任何所有权。
语言与问题反馈
支持哪些语言?
网站提供英语、俄语、中文、印地语和波斯语(从右到左)。英文页面没有前缀,其余语言位于 /ru/、/zh/、/hi/ 和 /fa/ 下。
如何反馈绑定效果不好?
已完成任务的 Telegram 通知带有缺陷按钮,例如模型变换错误、蒙皮后网格撕裂或肘部过宽,也可以直接回复文字。反馈会被记录并检查,修复会进入引擎并适用于整个类别,而不只是某一个模型。