Четвероногие
Собаки, кошки, медведи, коровы, свиньи, кролики, мыши, слоны, жирафы, черепахи
Шаблон для животных на четырёх лапах: голова, шея, позвоночник, хвост и четыре ноги, подогнанные под меш и прокатанные скином для ходьбы.
Загрузите 3D-модель или картинку животного. V3 определит категорию, за секунды построит скелет и скин по геометрии, сразу перенесёт анимационные клипы и проверит качество в фоне вьюера.
У каждой категории свой шаблон скелета, правила посадки и скина, библиотека клипов и проверки качества. V3 определяет категорию вашей модели, а скелет можно поправить во вьюере.
Собаки, кошки, медведи, коровы, свиньи, кролики, мыши, слоны, жирафы, черепахи
Шаблон для животных на четырёх лапах: голова, шея, позвоночник, хвост и четыре ноги, подогнанные под меш и прокатанные скином для ходьбы.
Лошади, олени, зебры
Более богатый шаблон с суставами лопатки, локтя, середины шеи и профиля ноги. Походки с опорой копыт: шаг, рысь, галоп.
Хищные птицы, попугаи, куры
Крылья ригаются как крылья, а не как руки: у крыла свои суставы, а тело, шея и ноги следуют шаблону птицы.
Змеи, угри, черви, длинные драконы
Длинное тело без ног. Скелет идёт вдоль тела единой цепочкой, поэтому изгибается всё тело.
Фэнтезийные звери, существа с необычными пропорциями
Существа, не похожие на обычных животных, получают свой шаблон, правила посадки и скина, а не втискиваются в собаку или лошадь.
Пауки, крабы, насекомые, многоногие роботы
Тела с более чем четырьмя конечностями. У каждой ноги своя цепочка, и каждая двигается сама по себе.
Одна зона загрузки принимает любой вход. Четыре шага ниже идут сами, без ваших кликов.
3D-модель (GLB, FBX, OBJ, ZIP с текстурами) или картинка животного. Картинка сначала становится 3D-моделью, потом ригается. Собственные текстуры модели сохраняются, а модель без текстур автоматически получает PBR-текстуры.
V3 определяет категорию и подгоняет шаблон скелета этой категории под геометрию.
Быстрый риг за секунды строит скелет и скин по геометрии, а клипы категории сразу переносятся на модель. Цель: модель с ригом и анимацией в течение минуты с момента взятия задачи.
Посадка суставов, разрывы скина, столкновения конечностей и числовая проверка деформации идут в фоне вьюера, пока вы уже смотрите, как животное двигается.
Лошадь — это не собака с длинной шеей. Шаблон лошадиных добавляет суставы, от которых походка выглядит правильно, а клипы делаются с опорой копыт.
Лопатка двигается вместе с передней ногой, поэтому плечо деформируется как плечо.
Отдельный сустав локтя в передней ноге.
Шея сгибается посередине, а не только у основания.
Суставы по изгибам ноги, как они видны сбоку.
Копыто, коснувшееся земли, остаётся на ней, пока тело движется над ним. Походки: шаг, рысь, галоп.
Крыло птицы — не рука. V3 ригает его собственными суставами крыла, поэтому оно раскрывается и складывается как крыло, а тело, шея и ноги следуют шаблону птицы.
Никто не анимирует отдельную модель вручную. У каждой категории своя библиотека клипов, и каждая новая модель этой категории получает их автоматическим ретаргетом.
Для каждой категории движок генерирует референс-видео походок и действий: шаг, рысь, кентер, галоп, покой, вставание на дыбы, осмотр, атака и другое. Каждое видео проходит проверку качества, прежде чем сохраниться.
Движение извлекается из видео один раз, поэтому клип можно использовать для каждой модели категории.
Каждый клип автоматически переносится на новый риг и измеряется числовой проверкой. Процедурные клипы — лишь запасной вариант, когда у категории ещё нет клипа.
Свои клипы можно добавить во вьюере.
Вьюер показывает скелет и предлагает его подтвердить. Отвечать не обязательно: анимация делается, не дожидаясь вас.
Одна задача — один вьюер. Он сразу открывается на чёрной сцене и проигрывает этапы (воксели, эрозия, кости, риг), пока грузится меш. Затем загружается сцена окружения.
Этап, который делает риг правильным, остаётся в конвейере, даже если стоит лишних секунд.
Каждый перенесённый клип измеряется, а не оценивается на глаз.
Посадка суставов, разрывы скина, столкновения конечностей и деформация проверяются, пока вьюер уже открыт.
Модель, которая однажды зариггилась плохо, попадает в регрессионный набор, и тот же дефект вернуться не может.
Движок выходит в прод только после прохождения регрессионных автотестов.
Отдельная страница под каждую форму тела. Ссылки лежат прямо в HTML, поэтому каждую страницу можно обойти напрямую.
Короткие ответы для тех, кто ригает животных и существ.
Четвероногих (собаки, кошки, медведи, коровы, свиньи, кролики, мыши, слоны, жирафы, черепахи), лошадиных (лошади, олени, зебры), птиц, змей, монстров и многоногих существ вроде пауков. У гуманоидов, рук, приматов и машин свои категории.
Специальная подготовка не нужна. V3 работает по геометрии. Если в файле уже есть скелет или анимация, V3 использует собственную позу привязки (bind pose) файла, а не подгоняет скелет под позированный меш.
Да. Картинка животного сначала становится 3D-моделью, а потом ригается, как любая другая модель.
Нет. Вьюер предлагает подтвердить скелет, но анимация делается, не дожидаясь этого. Режим чертежа (B) можно открыть в любой момент, подвигать кости и перерегнуть.
Клипы категории вашей модели, перенесённые автоматически: например, шаг, рысь и галоп для лошадиных. Они сделаны из сгенерированных референс-видео и проверены числовой проверкой. Свои клипы можно добавить во вьюере.
Blender не нужен: сервис работает в браузере. Скачивание: GLB, FBX, USDZ, ZIP, пакет Unity и файл Blender. Отдельный плагин Blender есть для работы прямо в Blender.
Загрузите 3D-модель или картинку животного на главной странице. Цель: модель с ригом и анимацией в течение минуты с момента взятия задачи.