चौपाया
कुत्ते, बिल्लियाँ, भालू, गायें, सूअर, खरगोश, चूहे, हाथी, जिराफ़, कछुए
चार पैरों पर खड़े जानवरों का टेम्पलेट: सिर, गर्दन, रीढ़, पूँछ और चार पैर, मेश पर फ़िट और चलने के लिए स्किन किए हुए।
जानवर का 3D मॉडल या तस्वीर डालें। V3 उसकी श्रेणी पहचानता है, ज्यामिति से सेकंडों में स्केलेटन और स्किन बनाता है, एनिमेशन क्लिप तुरंत रीटार्गेट करता है और व्यूअर के बैकग्राउंड में गुणवत्ता जाँचता है।
हर श्रेणी का अपना स्केलेटन टेम्पलेट, फ़िट नियम, स्किन नियम, क्लिप लाइब्रेरी और गुणवत्ता जाँच है। V3 आपके मॉडल की श्रेणी पहचानता है, और स्केलेटन आप व्यूअर में बदल सकते हैं।
कुत्ते, बिल्लियाँ, भालू, गायें, सूअर, खरगोश, चूहे, हाथी, जिराफ़, कछुए
चार पैरों पर खड़े जानवरों का टेम्पलेट: सिर, गर्दन, रीढ़, पूँछ और चार पैर, मेश पर फ़िट और चलने के लिए स्किन किए हुए।
घोड़े, हिरण, ज़ेबरा
अधिक विस्तृत टेम्पलेट: स्कैपुला, कोहनी, गर्दन के बीच और पैर की प्रोफ़ाइल के जोड़। चाल में खुर ज़मीन पर टिके रहते हैं: वॉक, ट्रॉट, गैलप।
शिकारी पक्षी, तोते, मुर्गियाँ
पंखों को पंख की तरह रिग किया जाता है, बाँह की तरह नहीं: पंख के अपने जोड़ होते हैं, और शरीर, गर्दन व पैर पक्षी के टेम्पलेट का पालन करते हैं।
साँप, ईल, कीड़े, लंबे शरीर वाले ड्रैगन
बिना पैरों वाला लंबा शरीर। स्केलेटन शरीर के साथ एक श्रृंखला की तरह चलता है, इसलिए पूरा शरीर मुड़ सकता है।
काल्पनिक पशु, अजीब अनुपात वाले जीव
जो जीव किसी सामान्य जानवर जैसे नहीं हैं, उन्हें कुत्ते या घोड़े में ज़बरदस्ती ढालने के बजाय अपना टेम्पलेट, फ़िट और स्किन नियम मिलते हैं।
मकड़ियाँ, केकड़े, कीड़े, कई पैरों वाले रोबोट
चार से अधिक अंगों वाले शरीर। हर पैर की अपनी श्रृंखला होती है, इसलिए हर पैर अलग से चल सकता है।
एक अपलोड ज़ोन हर तरह का इनपुट लेता है। नीचे के चार चरण आपके क्लिक किए बिना चलते हैं।
3D मॉडल (GLB, FBX, OBJ, टेक्सचर वाली ZIP) या जानवर की तस्वीर। तस्वीर पहले 3D मॉडल बनती है, फिर रिग होती है। मॉडल के अपने टेक्सचर बने रहते हैं; बिना टेक्सचर वाले मॉडल को PBR टेक्सचर अपने-आप मिलते हैं।
V3 श्रेणी पहचानता है और उस श्रेणी का स्केलेटन टेम्पलेट ज्यामिति पर फ़िट करता है।
फ़ास्ट रिग ज्यामिति से सेकंडों में स्केलेटन और स्किन बनाता है, और श्रेणी के एनिमेशन क्लिप तुरंत रीटार्गेट हो जाते हैं। लक्ष्य: काम उठाने के एक मिनट के भीतर रिग और एनिमेशन वाला मॉडल।
जोड़ों की जगह, स्किन फटना, अंगों की टक्कर और संख्यात्मक डिफ़ॉर्मेशन QA व्यूअर के बैकग्राउंड में चलते हैं, जबकि आप जानवर को पहले ही हिलते देख रहे होते हैं।
घोड़ा लंबी गर्दन वाला कुत्ता नहीं है। अश्व टेम्पलेट वे जोड़ जोड़ता है जिनसे चाल सही दिखती है, और क्लिप खुरों को ज़मीन पर टिकाकर बनाए जाते हैं।
कंधे की हड्डी अगले पैर के साथ चलती है, इसलिए कंधा असली कंधे की तरह मुड़ता है।
अगले पैर में अलग कोहनी का जोड़।
गर्दन केवल आधार पर नहीं, बीच में भी मुड़ती है।
बगल से दिखने वाले पैर के मोड़ों पर जोड़।
जो खुर ज़मीन को छूता है, वह तब तक वहीं टिका रहता है जब तक शरीर उसके ऊपर से गुज़रता है। चालें: वॉक, ट्रॉट, गैलप।
पक्षी का पंख बाँह नहीं है। V3 उसे पंख के अपने जोड़ों से रिग करता है, ताकि पंख पंख की तरह खुले और मुड़े, जबकि शरीर, गर्दन और पैर पक्षी के टेम्पलेट का पालन करें।
किसी एक मॉडल को हाथ से एनिमेट नहीं किया जाता। हर श्रेणी की अपनी क्लिप लाइब्रेरी है, और उस श्रेणी का हर नया मॉडल उन्हें ऑटोमैटिक रीटार्गेट से पाता है।
हर श्रेणी के लिए इंजन चालों और क्रियाओं के रेफ़रेंस वीडियो बनाता है: वॉक, ट्रॉट, कैंटर, गैलप, आइडल, रियर, इधर-उधर देखना, हमला और भी। हर वीडियो रखे जाने से पहले गुणवत्ता जाँच से गुज़रता है।
गति वीडियो से एक बार निकाली जाती है, इसलिए क्लिप श्रेणी के हर मॉडल के लिए दोबारा इस्तेमाल हो सकता है।
हर क्लिप नए रिग पर अपने-आप रीटार्गेट होती है और संख्यात्मक QA से नापी जाती है। प्रोसीजरल क्लिप केवल तब बैकअप हैं जब श्रेणी में अभी कोई क्लिप न हो।
आप व्यूअर में अपने क्लिप जोड़ सकते हैं।
व्यूअर स्केलेटन दिखाता है और पुष्टि के लिए सुझाता है। जवाब देना ज़रूरी नहीं: एनिमेशन आपका इंतज़ार किए बिना बन जाता है।
एक टास्क, एक व्यूअर। वह तुरंत काले सीन पर खुलता है और मेश लोड होते समय चरण (वॉक्सल, इरोज़न, हड्डियाँ, रिग) चलाता है। फिर एनवायरनमेंट सीन लोड होता है।
जो चरण रिग को सही बनाता है, वह कन्वेयर में रहता है, भले ही उसमें कुछ सेकंड लगें।
हर रीटार्गेट किया गया क्लिप नापा जाता है, अंदाज़े से नहीं देखा जाता।
जोड़ों की जगह, स्किन फटना, अंगों की टक्कर और डिफ़ॉर्मेशन की जाँच तब होती है जब व्यूअर पहले से खुला होता है।
जो मॉडल कभी खराब रिग हुआ, वह रिग्रेशन सूट में जुड़ जाता है, ताकि वही खराबी लौट न सके।
इंजन तभी लाइव होता है जब रिग्रेशन ऑटोटेस्ट पास हो जाएँ।
हर शरीर-आकार के लिए अलग पेज। लिंक सीधे HTML में हैं, इसलिए हर पेज सीधे क्रॉल हो सकता है।
जानवरों और जीवों को रिग करने वाले क्रिएटर्स के लिए छोटे उत्तर।
चौपाया (कुत्ते, बिल्लियाँ, भालू, गायें, सूअर, खरगोश, चूहे, हाथी, जिराफ़, कछुए), अश्व वर्ग (घोड़े, हिरण, ज़ेबरा), पक्षी, सर्प, मॉन्स्टर और मकड़ी जैसे बहु-अंग जीव। ह्यूमनॉइड, हाथ, प्राइमेट और कारों की अपनी श्रेणियाँ हैं।
किसी विशेष तैयारी की ज़रूरत नहीं। V3 ज्यामिति से काम करता है। अगर फ़ाइल में पहले से स्केलेटन या एनिमेशन है, तो V3 पोज़ किए मेश को फ़िट करने की जगह फ़ाइल का अपना बाइंड पोज़ इस्तेमाल करता है।
हाँ। जानवर की तस्वीर पहले 3D मॉडल बनती है, फिर किसी भी दूसरे मॉडल की तरह रिग होती है।
नहीं। व्यूअर स्केलेटन की पुष्टि का सुझाव देता है, पर एनिमेशन उसका इंतज़ार किए बिना बन जाता है। आप कभी भी ब्लूप्रिंट मोड (B) खोलकर हड्डियाँ हिला सकते हैं और दोबारा रिग कर सकते हैं।
आपके मॉडल की श्रेणी के क्लिप, अपने-आप रीटार्गेट होकर: जैसे अश्व वर्ग के लिए वॉक, ट्रॉट और गैलप। वे जनरेट किए रेफ़रेंस वीडियो से आते हैं और संख्यात्मक रूप से जाँचे जाते हैं। आप व्यूअर में अपने क्लिप जोड़ सकते हैं।
Blender की ज़रूरत नहीं: सेवा ब्राउज़र में चलती है। डाउनलोड: GLB, FBX, USDZ, ZIP, Unity पैकेज और Blender फ़ाइल। Blender-नेटिव वर्कफ़्लो के लिए अलग Blender प्लगइन भी है।
होम पेज पर जानवर का 3D मॉडल या तस्वीर डालें। लक्ष्य: काम उठाने के एक मिनट के भीतर रिग और एनिमेशन वाला मॉडल।