AutoRig FAQ: किसी भी 3D मॉडल को रिग, एनिमेट और एक्सपोर्ट करें
अपलोड, व्यूअर और AI एजेंट, किरदारों, जानवरों, हाथों और कारों की रिगिंग, एनिमेशन, टेक्सचर और एक्सपोर्ट के बारे में छोटे जवाब।
अपलोड और गति
मैं क्या अपलोड कर सकता हूँ?
होम पेज का एक ही अपलोड ज़ोन 3D मॉडल (GLB, FBX, OBJ या टेक्सचर वाला ZIP), तस्वीर, कार की तस्वीर या टेक्स्ट विवरण लेता है। हर टास्क का अपना पेज होता है: एक टास्क, एक व्यूअर, साथ में एजेंट चैट।
अपलोड ज़ोन खोलेंरिग कितनी तेज़ी से बनता है?
फ़ास्ट रिग ज्यामिति से कुछ ही सेकंड में skeleton और skin बना देता है, और एनिमेशन क्लिप तुरंत रिटारगेट हो जाते हैं। लक्ष्य है काम उठाए जाने के एक मिनट के भीतर रिग और एनिमेटेड मॉडल देना। क्वालिटी जाँचें व्यूअर के बैकग्राउंड में चलती हैं।
यह कैसे काम करता हैक्या मुझे skeleton की पुष्टि करनी होगी?
नहीं। व्यूअर Blueprint में skeleton की पुष्टि का सुझाव देता है, पर कुछ भी उसका इंतज़ार नहीं करता: एनिमेशन तुरंत बन जाता है। हड्डियों की पुष्टि या एडिट तभी करें जब आप चाहें।
व्यूअर
मॉडल अपलोड करने के बाद क्या होता है?
हर टास्क अपने Unity WebGL व्यूअर में खुलता है। वह तुरंत काले सीन पर शुरू होता है और मेश लोड होने तक चरण (वॉक्सेल, इरोज़न, हड्डियाँ, रिग) चलाता है, फिर चुना हुआ परिवेश सीन लोड करता है। रिग तैयार होते ही नीचे की बार से एनिमेशन चलते हैं, और कोने में AI एजेंट चैट होती है।
कैमरा कैसे घुमाऊँ?
माउस का राइट बटन पैन करता है और मिडिल बटन ऑर्बिट; लेफ़्ट-ड्रैग से भी ऑर्बिट होता है, और Shift + लेफ़्ट से पैन। व्हील लेंस बदलता है, Ctrl + व्हील पास ले जाता है। F पूरा मॉडल फ़्रेम करता है, F11 फ़ुलस्क्रीन, F12 स्क्रीनशॉट और F1 सभी कीज़ दिखाता है। फ़ोन पर एक उँगली से घुमाएँ और दो उँगलियों से ज़ूम करें।
क्या कैमरा प्रीसेट और हॉटकी हैं?
हाँ। कैमरा प्रीसेट चेहरे, कोहनियों, हाथों, घुटनों, पैरों और एड़ियों पर फ़्रेम करते हैं ताकि जोड़ों को पास से जाँचा जा सके। हर कंट्रोल पर उसकी हॉटकी का बैज दिखता है, और F1 सभी कीज़ की सूची देता है।
व्यूअर के आसपास के आइकन क्या हैं?
बाएँ: मॉडल, रिग, हड्डियाँ, Blueprint, voxels, फ़्रेमिंग, ऑटो कैमरा और आउटलाइनर। दाएँ: सीन का लुक। क्लिक आइकन को अगले प्रीसेट पर ले जाता है, आख़िरी चरण उसे बंद कर देता है, और आइकन दबाए रखने पर विस्तृत सेटिंग खुलती हैं। नीचे बाएँ: चैनल, कीज़ 1–0। राइट-क्लिक पर इस FAQ वाला मेन्यू खुलता है।
कौन-से परिवेश सीन उपलब्ध हैं?
व्यूअर रिग प्रस्तुति के बाद सिर्फ़ ज़रूरी सीन लोड करता है: जैसे कैथेड्रल, Sponza, नदी किनारे का मैदान या जंगल के खंडहर। सीन में बेक्ड लाइटिंग, रिफ़्लेक्शन व लाइट प्रोब्स तथा कोलाइडर होते हैं।




AI एजेंट
AI एजेंट क्या कर सकता है?
एजेंट आपके टास्क के व्यूअर में रहता है। वह मॉडल को देखता है, खुद तय करता है कि आगे क्या करना है और टूल इस्तेमाल करता है: जोड़ों, पैरों और स्किनिंग की जाँच, फ़्रेम की मरम्मत, एनिमेशन जोड़ना, मटेरियल, लाइट और सीन बदलना, और नतीजे की इमेज व वीडियो रेंडर करना।
एजेंट से कैसे बात करूँ?
नीचे दाएँ कोने में वीडियो विंडो के नीचे वाली चैट में लिखें, किसी भी भाषा में। सरल शब्दों में कहें: “पैर जाँचो”, “उसे हाथ हिलाने दो”, “आँखें चमकाओ”। क्विक-रिप्लाई चिप्स अगले क़दम सुझाते हैं, और रेंडर व वीडियो सीधे चैट में दिखते हैं।
क्या एजेंट वही देखता है जो मैं देखता हूँ?
उसे पता होता है कि स्क्रीन पर कौन-सी लेयर और क्लिप है और हड्डियाँ दिख रही हैं या नहीं, और वह आपके लिए व्यूअर चला सकता है: क्लिप चलाना, लेयर दिखाना, कैमरा हिलाना, मटेरियल, मौसम और दिन का समय बदलना।
क्या एजेंट मेरी मूल फ़ाइल बदल देगा?
नहीं। आपकी अपलोड की हुई फ़ाइल जैसी है वैसी ही रहती है। बदलाव उसके ऊपर नए वर्ज़न के रूप में सेव होते हैं, और मटेरियल बदलाव पूर्ववत किए जा सकते हैं।
मॉडल श्रेणियाँ






किस तरह के मॉडल रिग होते हैं?
द्विपाद (humanoid), चौपाया, अश्व-वर्ग, पक्षी, सर्प, मॉन्स्टर, बहु-अंग, हाथ, प्राइमेट और वाहन। हर श्रेणी का अपना skeleton टेम्पलेट, फ़िट और स्किन नियम, क्लिप लाइब्रेरी और क्वालिटी जाँचें हैं।
श्रेणी कैसे चुनी जाती है?
AutoRig मॉडल के आकार और विज़न जाँच के नतीजे से श्रेणी अपने-आप चुनता है, इसलिए आपको चुनना नहीं पड़ता। अगर मॉडल ग़लत श्रेणी में चला जाए, तो Telegram नोटिफ़िकेशन के डिफ़ेक्ट बटन से बताएँ।
घोड़े और दूसरे चौपाया जानवर कैसे रिग होते हैं?
चौपाया (कुत्ते, बिल्ली, भालू, गाय, सूअर) को चौपाया skeleton मिलता है। अश्व-वर्ग (घोड़े, हिरण, ज़ेबरा) को अधिक विस्तृत skeleton मिलता है, जिसमें scapula, कोहनी, गर्दन के बीच और पैर की प्रोफ़ाइल वाले जोड़ होते हैं, और खुर टिकाकर चलने वाली चालें: walk, trot और gallop।
जानवरों की रिगिंगपक्षी और पंख कैसे रिग होते हैं?
पंख पंख की तरह ही रिग होते हैं, हाथों की तरह कभी नहीं। पक्षी का अपना skeleton और अपनी क्लिप लाइब्रेरी होती है।
क्या मैं अकेला हाथ, दस्ताने या FPS आर्म्स रिग कर सकता हूँ?
हाँ। हाथ वाली श्रेणी अकेला हाथ, दस्ताने या फ़र्स्ट-पर्सन आर्म्स को हर उँगली के जोड़ों के साथ रिग करती है और उसके अपने हाथ वाले क्लिप हैं।
अगर मॉडल T-पोज़ में न हो तो?
कोई भी पोज़ चलता है। जब द्विपाद एक पैर पर खड़ा हो या क़दम रखे, तो ज़मीन पर टिका पैर दूसरे पैर की हड्डियों की लंबाई तय करता है, इसलिए दोनों पैरों की लंबाई बराबर रहती है। अगर फ़ाइल में पहले से skeleton या एनिमेशन है, तो पहले उसी का रेस्ट पोज़ इस्तेमाल होता है।
कोई भी पोज़, सिर्फ़ T-पोज़ नहींकारें और वाहन


क्या AutoRig तस्वीर से कार रिग कर सकता है?
हाँ। होम पेज पर कार की तस्वीर डालें। वाहन कन्वेयर उसे बॉडी, पहिए, दरवाज़े, बोनट, ट्रंक, हैच, काँच, लाइट और बंपर में बाँटता है, हर हिस्से को अलग 3D ऑब्जेक्ट के रूप में मॉडल करता है और रिग की हुई कार जोड़ देता है।
गैलरी में रिग किए मॉडल देखेंकार के हिस्सों की समीक्षा कैसे करूँ?
हर हिस्सा अलग करके पूरी वस्तु के रूप में बहाल किया जाता है, और व्यूअर उन्हें Parts पैनल में दिखाता है। हर हिस्से के लिए आप उसे स्वीकार कर सकते हैं, दोबारा बनवा सकते हैं या 3D मॉडल के रूप में ऑर्डर कर सकते हैं। बॉडी दरवाज़ों, बोनट और काँच के बिना खाली खोल के रूप में बनती है, इसलिए वे हिस्से अलग से खुलते और हिलते हैं।
पहिए, बॉडी और दरवाज़े सही कैसे बनाए जाते हैं?
हर पहिया अपने आकार के अनुसार बेलनाकार कोलाइडर में नॉर्मलाइज़ होता है। बॉडी को फ़्री-फ़ॉर्म डिफ़ॉर्मेशन (FFD) लैटिस से बाएँ-दाएँ सममित किया जाता है, और दरवाज़ों में हिंज लगाए जाते हैं।
क्या इंटीरियर और ड्राइवर भी हैं?
हाँ। केबिन में सीट, स्टीयरिंग व्हील, पैडल और गियर स्टिक होते हैं, और रिग किया हुआ ड्राइवर IK से उन पर बैठाया जाता है।
क्या कारों के लिए पेड 3D सेवाएँ इस्तेमाल होती हैं?
डिफ़ॉल्ट रूप से मुफ़्त फ़ार्म चलता है। पेड 3D क्लाउड (Tripo और Hunyuan cloud) तभी चलते हैं जब आप उनका स्पष्ट बटन दबाते हैं।
रिग और स्किनिंग
ऑटो-रिगिंग कैसे काम करती है?
फ़ास्ट रिग मॉडल की ज्यामिति से, उसकी श्रेणी के टेम्पलेट के अनुसार, कुछ ही सेकंड में skeleton और skin बनाता है, और एनिमेशन क्लिप तुरंत रिटारगेट होते हैं। क्वालिटी जाँचें (जोड़ों की जगह, skin का फटना, अंगों की टक्कर, डिफ़ॉर्मेशन का संख्यात्मक QA) व्यूअर के बैकग्राउंड में चलती हैं। ह्यूमनॉइड को मानक humanoid skeleton मिलता है जिसे एनिमेशन टूल और गेम इंजन समझते हैं।
हड्डियाँ और स्किनिंग कैसे जाँचूँ?
F8 या हड्डियों वाला आइकन दबाएँ, skeleton मॉडल के ऊपर दिखेगा। क्लिप चलाएँ, Space से किसी फ़्रेम पर रोकें और ऐरो कीज़ से फ़्रेम आगे-पीछे करें। चैनल 0 शरीर के हिस्सों को रंगता है, और आउटलाइनर (9) किसी भी हिस्से को छिपाता या अलग दिखाता है।
कोई जोड़ ग़लत जगह पर है। क्या ठीक कर सकता हूँ?
हाँ। B दबाकर Blueprint मोड खोलें और हड्डियाँ हिलाएँ; सिमेट्री आपका बदलाव दूसरी तरफ़ भी दोहराती है। आख़िरी एडिट के 15 सेकंड बाद या re-rig बटन से तुरंत रिग दोबारा बनता है, और सुधार हर एनिमेशन में जाता है। आप एजेंट से पैर, घुटने या किसी एक फ़्रेम की जाँच भी करवा सकते हैं।
रिग की क्वालिटी कैसे बनाए रखी जाती है?
जो भी मॉडल कभी रिग तोड़ता है, वह रिग्रेशन टेस्ट बन जाता है, और इंजन का हर रिलीज़ लाइव होने से पहले ये ऑटोटेस्ट पास करना ज़रूरी है। रिग की क्वालिटी गति से पहले आती है।
कौन-से मॉडल रिग हो सकते हैं?
इंसान, स्टाइलाइज़्ड और एनिमे किरदार, जानवर, पक्षी, जीव, हाथ और कारें। GLB, FBX, OBJ या टेक्सचर वाला ZIP अपलोड करें, या तस्वीर या टेक्स्ट से मॉडल जनरेट करें।
एनिमेशन और रिटारगेटिंग
मुझे कौन-से एनिमेशन मिलते हैं?
रिग किए हुए किरदार के साथ तैयार मोशन आते हैं, जैसे idle, walk, run, jump, wave, dance, punch और look around; हर दूसरी श्रेणी की अपनी क्लिप लाइब्रेरी है, जैसे घोड़े के लिए walk, trot और gallop। ये व्यूअर की नीचे वाली बार से चलते हैं, और एजेंट माँगने पर और जोड़ सकता है।
क्लिप कहाँ से आते हैं?
हर श्रेणी के लिए चालों और क्रियाओं के रेफ़रेंस वीडियो जनरेट किए जाते हैं और मोशन एक बार निकाला जाता है। फिर क्लिप अपने-आप हर नए रिग पर रिटारगेट होते हैं, और हर क्लिप की संख्यात्मक QA जाँच होती है। प्रोसीजरल क्लिप सिर्फ़ विकल्प के तौर पर हैं।
रिटारगेटिंग क्या है?
रिटारगेटिंग एक skeleton के लिए बने मोशन को आपके skeleton पर ले जाती है और आपके किरदार के अनुपात बनाए रखती है। आपके जोड़ों के सुधार हर रिटारगेट क्लिप में जाते हैं।
क्या मैं एक ख़राब फ़्रेम ठीक कर सकता हूँ?
हाँ। Space से क्लिप रोकें, स्लाइडर पर वह फ़्रेम ढूँढें और रिंच दबाएँ: फ़्रेम आसपास के फ़्रेमों से स्मूद हो जाता है और क्लिप के flips ठीक हो जाते हैं।
क्या मैं अपने क्लिप जोड़ सकता हूँ?
हाँ। व्यूअर में कस्टम क्लिप टास्क के क्लिप सेट में जोड़े जा सकते हैं, और वे बिल्ट-इन क्लिप की तरह आपके रिग पर रिटारगेट होते हैं।
मॉडलिंग और एडिटिंग
क्या मैं मॉडल को ही एडिट कर सकता हूँ?
हाँ। आउटलाइनर (9) में या सीन में क्लिक करके कोई भी ऑब्जेक्ट, मटेरियल या शरीर का हिस्सा चुनें, फिर उसका रंग, metalness, smoothness और glow बदलें। आँख वाला आइकन हिस्सों को छिपाता है ताकि आप अंदर देख सकें।
क्या एजेंट मेरे लिए मॉडल एडिट कर सकता है?
बदलाव बताइए और एजेंट कर देगा: कपड़ों का रंग बदलना, आँखों या कवच को चमकाना, दूसरे मटेरियल आज़माना। हर मटेरियल बदलाव पूर्ववत किया जा सकता है।
क्या मॉडल के आसपास का सीन बदल सकता हूँ?
हाँ: पोस्ट-प्रोसेसिंग लुक, depth of field, volumetric light, मौसम, दिन का समय, स्टूडियो या कैथेड्रल जैसे स्टेज, और Alt पर रेडियल पल्स। हर एक दाएँ टूलबार पर एक क्लिक की बात है।
जनरेशन
क्या तस्वीर से 3D किरदार बना सकता हूँ?
हाँ। तस्वीर अपलोड करें: AutoRig उससे 3D मॉडल बनाता है, रिग करता है और एनिमेशन के साथ व्यूअर में खोलता है। कार की तस्वीर वाहन कन्वेयर से गुज़रती है।
क्या मैं शब्दों में किरदार बता सकता हूँ?
हाँ। लिखें कि आप क्या देखना चाहते हैं; किरदार विवरण से जनरेट होता है और फिर उसी तरह रिग और एनिमेट होता है।
क्या मैं वीडियो से शुरू कर सकता हूँ?
हाँ। वीडियो भेजें और एजेंट उसे किरदार और उसकी गति के रेफ़रेंस के तौर पर इस्तेमाल करता है।
क्या एजेंट मेरे किरदार की इमेज और वीडियो बना सकता है?
हाँ: सीन में किरदार के रेंडर, टर्नटेबल और छोटे वीडियो। वे व्यूअर के बगल की चैट में दिखते हैं।
टेक्सचर और चैनल
टेक्सचर और मटेरियल कैसे जाँचूँ?
कीज़ 1–0 या नीचे बाएँ कोने के आइकन इस्तेमाल करें: 1 पूरी शेडिंग, 2 albedo, 3 normals, 4 metallic, 5 roughness, 6 emission, 7 ऑब्जेक्ट ID, 8 मटेरियल ID, 9 आउटलाइनर, 0 शरीर के हिस्से।
ऑब्जेक्ट और मटेरियल ID क्या हैं?
हर अलग ऑब्जेक्ट या मटेरियल को अपना सपाट रंग मिलता है, इसलिए आप तुरंत देख लेते हैं कि मॉडल कैसे बँटा है और कौन-से हिस्से एक ही मटेरियल साझा करते हैं।
क्या मेरे टेक्सचर बने रहते हैं?
हाँ। मॉडल के अपने टेक्सचर कभी नहीं खोते: रिगिंग के दौरान मटेरियल, टेक्सचर और UV बने रहते हैं, और PBR मैप (base colour, normal, metal-roughness और emission) चैनलों में दिखते हैं।
अगर मेरे मॉडल में टेक्सचर न हों तो?
उसे अपने-आप PBR टेक्सचर मिलते हैं (albedo, roughness, metallic, normal और emissive), जो मॉडल के अपने प्रोजेक्शन से बनते हैं। विज़न जाँचें और प्रीव्यू टेक्सचर वाले मॉडल का ही इस्तेमाल करते हैं।
एक्सपोर्ट
मैं किन फ़ॉर्मैट में डाउनलोड कर सकता हूँ?
रिग किया हुआ एनिमेटेड मॉडल GLB और FBX में डाउनलोड होता है। USDZ, ZIP बंडल, Unity पैकेज और Blender फ़ाइल भी मिलती है, और स्टैटिक कॉपी OBJ में उपलब्ध है।
क्या यह Unity, Unreal और Blender में काम करता है?
हाँ। FBX Unity में humanoid के रूप में और Unreal में skeletal mesh के रूप में इम्पोर्ट होता है, और GLB Blender, three.js और दूसरे वेब व्यूअर में खुलता है। तैयार Unity पैकेज और Blender फ़ाइल उसी टास्क से मिलती है।
Blender प्लगइनक्या मैं नतीजे को व्यावसायिक रूप से इस्तेमाल कर सकता हूँ?
हाँ, अगर स्रोत मॉडल के अधिकार आपके पास हैं। AutoRig skeleton, skinning और एनिमेशन जोड़ता है और आपके मॉडल पर कोई स्वामित्व नहीं जताता।
क्या API है?
हाँ। API से टास्क बनाए, ट्रैक किए और डाउनलोड किए जा सकते हैं; विवरण डेवलपर पेज पर हैं।
डेवलपर APIभाषाएँ और रिपोर्ट
कौन-सी भाषाएँ समर्थित हैं?
साइट अंग्रेज़ी, रूसी, चीनी, हिंदी और फ़ारसी (दाएँ से बाएँ) में उपलब्ध है। अंग्रेज़ी पेजों पर कोई प्रीफ़िक्स नहीं होता; बाक़ी /ru/, /zh/, /hi/ और /fa/ के अंतर्गत हैं।
ख़राब रिग की रिपोर्ट कैसे करूँ?
पूरे हो चुके टास्क के Telegram नोटिफ़िकेशन में डिफ़ेक्ट बटन होते हैं, जैसे मॉडल का ग़लत ट्रांसफ़ॉर्म, skinning के बाद मेश का फटना या बहुत चौड़ी कोहनियाँ, और आप टेक्स्ट में जवाब भी दे सकते हैं। रिपोर्ट दर्ज होकर जाँची जाती है, और सुधार किसी एक मॉडल में नहीं बल्कि पूरी श्रेणी के लिए इंजन में जाता है।