پرسشهای متداول AutoRig: ریگ، انیمیشن و خروجی هر مدل سهبعدی
پاسخهای کوتاه درباره آپلود، ویوئر و عامل هوش مصنوعی، ریگ شخصیتها، حیوانات، دستها و خودروها، انیمیشن، تکسچر و خروجی.
آپلود و سرعت
چه چیزی را میتوانم آپلود کنم؟
یک بخش آپلود در صفحه اصلی مدل سهبعدی (GLB، FBX، OBJ یا ZIP همراه تکسچر)، تصویر، تصویر خودرو یا توضیح متنی را میپذیرد. هر کار صفحه خودش را دارد: یک کار، یک ویوئر، همراه چت عامل.
رفتن به بخش آپلودریگ چقدر سریع ساخته میشود؟
ریگ سریع در چند ثانیه اسکلت و اسکین را از روی هندسه میسازد و کلیپهای انیمیشن بلافاصله ریتارگت میشوند. هدف این است که ظرف یک دقیقه از شروع پردازش، مدل ریگشده و متحرک آماده باشد. بررسیهای کیفیت در پسزمینه ویوئر اجرا میشوند.
چطور کار میکندآیا باید اسکلت را تأیید کنم؟
نه. ویوئر در Blueprint پیشنهاد تأیید اسکلت را میدهد، اما هیچ چیز منتظر آن نمیماند: انیمیشن بلافاصله ساخته میشود. فقط اگر خواستید استخوانها را تأیید یا ویرایش کنید.
ویوئر
بعد از آپلود مدل چه اتفاقی میافتد؟
هر کار در ویوئر Unity WebGL مخصوص خودش باز میشود. ویوئر بلافاصله با صحنه سیاه شروع میکند و تا بارگذاری مش مراحل (ووکسل، فرسایش، استخوانها، ریگ) را نشان میدهد، سپس صحنه محیطی انتخابشده را بارگذاری میکند. وقتی ریگ آماده شد، انیمیشنها از نوار پایین پخش میشوند و چت عامل هوش مصنوعی در گوشه است.
دوربین را چطور حرکت دهم؟
دکمه راست ماوس جابهجا میکند (pan) و دکمه وسط میچرخاند (orbit)؛ کشیدن با دکمه چپ هم میچرخاند و Shift + چپ جابهجا میکند. چرخ ماوس لنز را تغییر میدهد و Ctrl + چرخ نزدیکتر میبرد. F کل مدل را در کادر میگذارد، F11 تمامصفحه، F12 اسکرینشات و F1 فهرست همه کلیدها است. در گوشی با یک انگشت بکشید و با دو انگشت بزرگنمایی کنید.
آیا پیشتنظیم دوربین و کلید میانبر دارد؟
بله. پیشتنظیمهای دوربین روی صورت، آرنجها، دستها، زانوها، پاها و پاشنهها کادر میگیرند تا مفاصل را از نزدیک بررسی کنید. کلید میانبر هر کنترل بهصورت نشانی روی آن دیده میشود و F1 فهرست همه کلیدها را میدهد.
آیکونهای دور ویوئر چه هستند؟
سمت چپ: مدل، ریگ، استخوانها، Blueprint، ووکسلها، کادربندی، دوربین خودکار و Outliner. سمت راست: ظاهر صحنه. هر کلیک آیکون را به پیشتنظیم بعدی میبرد، آخرین مرحله آن را خاموش میکند و نگه داشتن آیکون تنظیمات کامل را باز میکند. پایین چپ: کانالها با کلیدهای 1–0. راستکلیک منویی با همین پرسشها باز میکند.
چه صحنههای محیطی وجود دارد؟
ویوئر فقط صحنه موردنیاز را و بعد از نمایش ریگ بارگذاری میکند؛ مثلاً کلیسای جامع، Sponza، چمنزار کنار رودخانه یا خرابههای جنگل. صحنهها نورپردازی بیکشده، پرابهای بازتاب و نور و کولایدر دارند.




عامل هوش مصنوعی
عامل هوش مصنوعی چه کارهایی میکند؟
عامل در ویوئر کار شما زندگی میکند. مدل را نگاه میکند، خودش تصمیم میگیرد بعد چه کند و از ابزارها استفاده میکند: مفاصل، پاها و اسکین را بررسی میکند، فریمها را تعمیر میکند، انیمیشن اضافه میکند، متریال، نور و صحنه را عوض میکند و از نتیجه تصویر و ویدیو رندر میگیرد.
چطور با عامل صحبت کنم؟
در چت زیر پنجره ویدیو در گوشه پایین راست بنویسید، به هر زبانی. ساده بخواهید: «پاها را بررسی کن»، «او را دست تکان بده»، «چشمها را درخشان کن». دکمههای پاسخ سریع قدم بعدی را پیشنهاد میدهند و رندرها و ویدیوها مستقیم در چت ظاهر میشوند.
آیا عامل همان چیزی را میبیند که من میبینم؟
او میداند کدام لایه و کلیپ روی صفحه است و آیا استخوانها نمایش داده میشوند، و میتواند ویوئر را برایتان کنترل کند: پخش کلیپ، نمایش لایه، حرکت دوربین، تغییر متریال، آبوهوا و ساعت روز.
آیا عامل فایل اصلی من را تغییر میدهد؟
نه. فایل آپلودشده شما همانطور که هست میماند. ویرایشها بهصورت نسخههای جدید روی آن ذخیره میشوند و تغییر متریال قابل بازگردانی است.
دستهبندی مدلها






چه نوع مدلهایی ریگ میشوند؟
دوپا (انساننما)، چهارپا، اسبسانان، پرنده، مار، هیولا، چنداندام، دستها، پریمات و وسیله نقلیه. هر دسته الگوی اسکلت، قواعد فیت و اسکین، کتابخانه کلیپ و بررسیهای کیفیت خودش را دارد.
دسته چطور انتخاب میشود؟
AutoRig آن را خودکار از روی شکل مدل و آنچه بررسی بینایی میبیند انتخاب میکند، پس لازم نیست خودتان انتخاب کنید. اگر مدلی در دسته اشتباه افتاد، با دکمه خطا در اعلان تلگرام گزارش دهید.
اسبها و دیگر چهارپایان چطور ریگ میشوند؟
چهارپایان (سگ، گربه، خرس، گاو، خوک) اسکلت چهارپا میگیرند. اسبسانان (اسب، گوزن، گورخر) اسکلتی غنیتر با مفاصل کتف، آرنج، میانه گردن و نیمرخ پا و راهرفتنهایی با سُم ثابت میگیرند: walk، trot و gallop.
ریگ حیواناتپرندگان و بالها چطور ریگ میشوند؟
بالها بهصورت بال ریگ میشوند، نه بهعنوان دست. پرنده اسکلت و کتابخانه کلیپ مخصوص خودش را دارد.
آیا میتوان یک دست، دستکش یا بازوهای FPS را ریگ کرد؟
بله. دسته «دستها» یک دست، دستکش یا بازوهای اولشخص را با مفاصل جداگانه برای هر انگشت ریگ میکند و کلیپهای مخصوص دست دارد.
اگر مدل در T-pose نباشد چه؟
هر ژستی مناسب است. وقتی یک دوپا روی یک پا ایستاده یا قدم برمیدارد، پایی که روی زمین است طول استخوانهای پای دیگر را تعیین میکند، پس هر دو پا طول یکسان دارند. اگر فایل از قبل اسکلت یا انیمیشن داشته باشد، ابتدا از ژست استراحت خودش استفاده میشود.
هر ژست، نه فقط T-poseخودروها و وسایل نقلیه


آیا AutoRig میتواند از روی یک تصویر خودرو را ریگ کند؟
بله. تصویر خودرو را در صفحه اصلی رها کنید. خط تولید خودرو آن را به بدنه، چرخها، درها، کاپوت، صندوق، دریچهها، شیشهها، چراغها و سپرها تقسیم میکند، هر قطعه را بهعنوان یک شیء سهبعدی جدا مدل میکند و خودروی ریگشده را سرهم میکند.
مدلهای ریگشده در گالریقطعات خودرو را چطور بررسی کنم؟
هر قطعه جدا و بهصورت یک شیء کامل بازسازی میشود و ویوئر آنها را در پنل «قطعات» فهرست میکند. برای هر قطعه میتوانید آن را بپذیرید، دوباره بکشید یا بهعنوان مدل سهبعدی سفارش دهید. بدنه بهصورت پوسته خالی و بدون در، کاپوت و شیشه کشیده میشود، پس این قطعات جداگانه باز و حرکت میکنند.
چرخها، بدنه و درها چطور درست میشوند؟
هر چرخ بر اساس شکل خودش به یک کولایدر استوانهای نرمال میشود. بدنه با شبکه تغییر شکل آزاد (FFD) به تقارن چپ و راست اصلاح میشود و درها لولا میگیرند.
آیا داخل خودرو و راننده هم هست؟
بله. کابین صندلی، فرمان، پدالها و دنده دارد و یک راننده ریگشده با IK پشت آنها مینشیند.
آیا برای خودروها از سرویسهای سهبعدی پولی استفاده میشود؟
حالت پیشفرض فارم رایگان است. ابرهای سهبعدی پولی (Tripo و Hunyuan cloud) فقط وقتی اجرا میشوند که دکمه صریح آنها را بزنید.
ریگ و اسکین
ریگ خودکار چطور کار میکند؟
ریگ سریع در چند ثانیه با الگوی دسته مدل، اسکلت و اسکین را از روی هندسه میسازد و کلیپهای انیمیشن بلافاصله ریتارگت میشوند. بررسیهای کیفیت (جای مفاصل، پارگی اسکین، برخورد اندامها، QA عددی تغییر شکل) در پسزمینه ویوئر اجرا میشوند. انساننماها اسکلت استاندارد humanoid میگیرند که ابزارهای انیمیشن و موتورهای بازی میشناسند.
استخوانها و اسکین را چطور بررسی کنم؟
F8 یا آیکون استخوانها را بزنید تا اسکلت روی مدل نمایش داده شود. کلیپ را پخش کنید، با Space روی یک فریم متوقف شوید و با کلیدهای جهتدار فریمها را جلو و عقب ببرید. کانال 0 اندامها را رنگی میکند و Outliner (9) هر بخش را پنهان یا ایزوله میکند.
یک مفصل جای اشتباهی است. میتوانم درستش کنم؟
بله. با B وارد حالت Blueprint شوید و استخوانها را جابهجا کنید؛ تقارن ویرایش شما را به سمت دیگر هم منعکس میکند. ریگ ۱۵ ثانیه پس از آخرین ویرایش یا بلافاصله با دکمه ریگ مجدد دوباره ساخته میشود و اصلاح در همه انیمیشنها اعمال میشود. میتوانید از عامل هم بخواهید پاها، زانوها یا یک فریم را بررسی کند.
کیفیت ریگ چطور حفظ میشود؟
هر مدلی که روزی ریگ را خراب کرده باشد به یک تست رگرسیون تبدیل میشود و هر نسخه موتور باید پیش از انتشار این تستهای خودکار را بگذراند. کیفیت ریگ مقدم بر سرعت است.
چه مدلهایی را میتوان ریگ کرد؟
آدمها، شخصیتهای سبکدار و انیمه، حیوانات، پرندگان، موجودات، دستها و خودروها. GLB، FBX، OBJ یا ZIP همراه تکسچر آپلود کنید یا از روی تصویر یا متن مدل بسازید.
انیمیشن و ریتارگتینگ
چه انیمیشنهایی میگیرم؟
شخصیت ریگشده با حرکات آماده میآید، مثل idle، راه رفتن، دویدن، پرش، دست تکان دادن، رقص، مشت و نگاه به اطراف؛ هر دسته دیگر کتابخانه کلیپ خودش را دارد، مثلاً walk، trot و gallop برای اسب. آنها از نوار پایین ویوئر پخش میشوند و عامل به درخواست شما حرکات بیشتری اضافه میکند.
کلیپها از کجا میآیند؟
برای هر دسته ویدیوهای مرجع راهرفتنها و حرکات تولید میشود و حرکت یک بار استخراج میشود. سپس کلیپها خودکار روی هر ریگ جدید ریتارگت میشوند و هر کلیپ یک بررسی QA عددی دارد. کلیپهای رویهای فقط جایگزین اضطراریاند.
ریتارگتینگ چیست؟
ریتارگتینگ حرکتی را که برای یک اسکلت ساخته شده روی اسکلت شما منتقل میکند و تناسبهای شخصیت شما را حفظ میکند. اصلاح مفاصل شما به هر کلیپ ریتارگتشده منتقل میشود.
آیا میتوان یک فریم خراب را درست کرد؟
بله. با Space کلیپ را متوقف کنید، فریم را روی اسلایدر پیدا کنید و آچار را بزنید: فریم با فریمهای همسایه نرم میشود و چرخشهای ناگهانی کلیپ اصلاح میشوند.
آیا میتوانم کلیپهای خودم را اضافه کنم؟
بله. کلیپهای سفارشی را میتوان در ویوئر به مجموعه کلیپهای کار اضافه کرد و مانند کلیپهای داخلی روی ریگ شما ریتارگت میشوند.
مدلسازی و ویرایش
آیا میتوانم خود مدل را ویرایش کنم؟
هر شیء، متریال یا اندام را در Outliner (9) یا با کلیک روی صحنه انتخاب کنید و رنگ، فلزی بودن، صافی و درخشش آن را تغییر دهید. آیکون چشم بخشها را پنهان میکند تا داخل را ببینید.
آیا عامل میتواند مدل را برایم ویرایش کند؟
تغییر موردنظر را توصیف کنید تا عامل انجامش دهد: تغییر رنگ لباس، درخشان کردن چشمها یا زره، امتحان متریالهای دیگر. هر تغییر متریال قابل بازگردانی است.
آیا میتوانم صحنه اطراف مدل را عوض کنم؟
بله: ظاهر پسپردازش، عمق میدان، نور حجمی، آبوهوا، ساعت روز، صحنههایی مثل استودیو یا کلیسای جامع و پالس شعاعی با Alt. هر کدام یک کلیک روی نوار ابزار راست است.
تولید
آیا میتوان از روی تصویر شخصیت سهبعدی ساخت؟
بله. یک تصویر آپلود کنید: AutoRig از روی آن مدل سهبعدی میسازد، ریگ میکند و با انیمیشن در ویوئر باز میکند. تصویر خودرو از خط تولید خودرو میگذرد.
آیا میتوانم شخصیت را با کلمات توصیف کنم؟
بله. بنویسید چه میخواهید؛ شخصیت از روی توضیح ساخته میشود و سپس به همان شکل ریگ و متحرک میشود.
آیا میتوانم از ویدیو شروع کنم؟
بله. ویدیو بفرستید؛ عامل آن را بهعنوان مرجع شخصیت و حرکتش به کار میبرد.
آیا عامل میتواند از شخصیتم تصویر و ویدیو بسازد؟
بله: رندرها، چرخشهای ۳۶۰ درجه و ویدیوهای کوتاه از شخصیت در صحنه. آنها در چت کنار ویوئر ظاهر میشوند.
تکسچر و کانالها
تکسچرها و متریالها را چطور بررسی کنم؟
از کلیدهای 1–0 یا آیکونهای گوشه پایین چپ استفاده کنید: 1 سایهزنی کامل، 2 آلبیدو، 3 نرمالها، 4 متالیک، 5 زبری، 6 نشر نور، 7 شناسه اشیا، 8 شناسه متریالها، 9 Outliner، 0 اندامها.
شناسه شیء و متریال چیست؟
هر شیء یا متریال جداگانه رنگ تخت مخصوص خودش را میگیرد، پس فوراً میبینید مدل چطور تقسیم شده و کدام بخشها متریال مشترک دارند.
آیا تکسچرهای من حفظ میشوند؟
بله. تکسچرهای خود مدل هرگز از بین نمیروند: متریالها، تکسچرها و UVها در ریگکردن حفظ میشوند و نقشههای PBR (رنگ پایه، نرمال، متال-زبری و نشر نور) در کانالها دیده میشوند.
اگر مدل من تکسچر نداشته باشد چه؟
تکسچرهای PBR (آلبیدو، زبری، متالیک، نرمال و نشر نور) بهصورت خودکار و از روی تصویرهای خود مدل برایش ساخته میشود. بررسیهای بینایی و پیشنمایشها از همین مدل تکسچردار استفاده میکنند.
خروجی
چه فرمتهایی را میتوانم دانلود کنم؟
مدل ریگشده و متحرک با فرمت GLB و FBX دانلود میشود. USDZ، بسته ZIP، پکیج Unity و فایل Blender هم ارائه میشود و نسخههای ایستا با فرمت OBJ در دسترساند.
آیا در Unity، Unreal و Blender کار میکند؟
بله. FBX در Unity بهصورت humanoid و در Unreal بهصورت skeletal mesh وارد میشود و GLB در Blender، three.js و دیگر ویوئرهای وب باز میشود. پکیج آماده Unity و فایل Blender از همان کار گرفته میشود.
افزونه Blenderآیا میتوانم از نتیجه برای مقاصد تجاری استفاده کنم؟
بله، به شرط آنکه حقوق مدل منبع را داشته باشید. AutoRig اسکلت، اسکین و انیمیشن را اضافه میکند و هیچ مالکیتی بر مدل شما ادعا نمیکند.
آیا API وجود دارد؟
بله. کارها را میتوان از طریق API ساخت، پیگیری و دانلود کرد؛ جزئیات در صفحه توسعهدهندگان است.
API برای توسعهدهندگانزبانها و گزارش خطا
از چه زبانهایی پشتیبانی میشود؟
سایت به زبانهای انگلیسی، روسی، چینی، هندی و فارسی (راستبهچپ) در دسترس است. صفحههای انگلیسی پیشوند ندارند و بقیه زیر /ru/، /zh/، /hi/ و /fa/ هستند.
چطور ریگ بد را گزارش کنم؟
اعلان تلگرام یک کار تمامشده دکمههای خطا دارد، مثلاً ترنسفورم اشتباه مدل، پارگی مش پس از اسکین یا آرنجهای بیشازحد پهن، و میتوانید با متن هم پاسخ دهید. گزارش ثبت و بررسی میشود و اصلاح برای کل دسته در موتور اعمال میشود، نه فقط برای یک مدل.